Đề cương ôn tập Tin học 10 kết nối tri thức học kì 1

Đề cương ôn tập môn Tin học 10 bộ sách Kết nối tri thức mới là tài liệu giúp các em ôn tập củng cố lại toàn bộ kiến thức được của môn Tin học 10. Tài liệu bao gồm các kiến thức trọng tâm, giúp các bạn ôn tập lại lý thuyết và luyện tập các dạng bài khác nhau để chuẩn bị tốt cho kì thi cuối kì 1 sắp tới. Sau đây mời các em tham khảo đề cương chi tiết

A. KIẾN THỨC TRỌNG TÂM

CHỦ ĐỀ 1: MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC

1. Dữ liệu và dữ liệu văn bản

- Biểu diễn thông tin là cách mã hóa thông tin.

- Các kiểu dữ liệu thường gặp là văn bản, số, hình ảnh, âm thanh và lôgic.

- Việc phân loại dữ liệu để có cách biểu diễn phù hợp nhằm tạo điều kiện thuận lợi cho việc xử lí thông tin trong máy tính.

- Biểu diễn dữ liệu văn bản:

+ Bảng mã ASCII

  • Ban đầu bảng mã này dùng các mã 7 bit, với 128 mã khác nhau chỉ thể hiện đúng 128 kí tự.
  • Bảng mã 7 bit chỉ đủ dùng cho tiếng Anh trong khi nhiều quốc gia dùng kí tự riêng, như Trung Quốc, Hy Lạp, …
  • ⇒ Người ta mở rộng bảng mã 7 bit thành bảng mã 8 bit gọi là ASCII mở rộng cho phép mã hóa 256 kí tự.

+ Bảng mã Unicode và tiếng Việt trong Unicode:

  • + Ngoài các kí tự có trong bảng chữ cái tiếng Anh, Tiếng Việt còn có 134 nguyên âm có dấu thanh và phụ âm “đ” đều không có sẵn trong bảng mã ASCII, trong khi phần mở rộng của bảng mã ASCII lại chỉ có 128 vị trí.
  • + Tình trạng thiếu vị trí còn trầm trọng hơn với những quốc gia dùng chữ tượng hình như Trung Quốc, Hàn Quốc, …
  • ⇒ Do đó bảng mã Unicode được xây dựng dùng chung cho mọi quốc gia.

+ Số hóa văn bản

  • Tệp văn bản là định dạng lưu trữ ở bộ nhớ ngoài.
  • Việc số hóa văn bản được thực hiện bằng các phần mềm soạn thảo văn bản như Word, Writer.
  • Hiện tại có thể nhập văn bản bằng nhận dạng tiếng nói. 

2. Hệ nhị phân và dữ liệu số nguyên

- Hệ nhị phân có các điểm đặc điểm sau:

+ Chỉ dùng hai chữ số 0 và 1, các chữ số 0 và 1 gọi là các chữ số nhị phân.

+ Mỗi số có thể biểu diễn bởi một dãy các chữ số nhị phân.

+ Trong biểu diễn số nhị phân, một chữ số ở một hàng sẽ có giá trị gấp 2 lần chính chữ số đó ở hàng liền kề bên phải.

- Cần đổi số tự nhiên N trong hệ thập phân sang số nhị phân có dạng dkdk – 1…d1d0 nghĩa là cần tìm các số dk, dk – 1, …, d1, d0 có giá trị bằng 0 hoặc 1 sao cho:

Lý thuyết Tin học 10 Bài 4: Hệ nhị phân và dữ liệu số nguyên - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

- Để tìm các số dk, dk – 1, …, d1, d0 người ta chia liên tiếp N cho 2 để tìm số dư, viết các số dư theo chiều từ dưới lên, ta được số nhị phân cần tìm.

- Có hai phương pháp để biểu diễn số trong máy tính:

+ Dấu phẩy động: dùng khi tính toán với các số quá lớn, quá nhỏ hoặc không nguyên.

+ Dấu phẩy tĩnh.

- Khi phép cộng hai bit có kết quả là 10 thì ghi 0 ở hàng tương ứng dưới tổng và nhớ 1 sang hàng bên trái. Có thể xảy ra trường hợp cộng 2 bit 1 mà phải nhớ từ hàng trước chuyển sang thì kết quả sẽ là 11, khi đó ta ghi 1 ở hàng tương ứng dưới tổng và nhớ 1 sang hàng tiếp theo bên trái.

- Nhân hai số nhị phân: Nhân thừa số thứ nhất lần lượt với từng chữ số của thừa số thứ hai, theo thứ tự từ phải sang trái và đặt kết quả căn phải theo đúng vị trí chữ số của thừa số thứ hai, rồi cộng tất cả lại.

3. Dữ liệu logic

- Mệnh đề là một khẳng định có tính chất đúng hoặc sai. Ví dụ “9 là số nguyên tố” là một mệnh đề sai.

- Các giá trị lôgic gồm “Đúng” và “Sai”, được thể hiện tương ứng bởi 1 và 0 trong đại số lôgic.

- Chỉ cần 1 bit để biểu diễn dữ liệu lôgic, bit có giá trị bằng 1 cho giá tị đúng và bit có giá tị bằng 0 cho giá trị sai.

- Trên thực tế có thể biểu diễn dữ liệu lôgic theo các cách khác miễn là tạo ra hai trạng thái đối lập như trong Python dùng True và False.

4. Dữ liệu âm thanh và hình ảnh

Phương pháp cơ bản số hóa âm thanh là điều chế xung qua các bước sau:

Bước 1: Lấy mẫu. Lấy giá trị biên độ tín hiệu ở những thời điểm rời rạc, cách đều nhau. Khoảng thời gian giữa hai lần lấy mẫu gọi là chu kì mẫu.

Bước 2: Biểu diễn giá trị mẫu.

Chọn một thang biểu diễn giá tị mẫu, gồm một số mức đều nhau. Biên độ tín hiệu được quy đổi theo tỉ lệ trên thang lấy mẫu và làm tròn.

Bước 3: Biểu diễn âm thanh.

CHỦ ĐỀ 2: MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

- Theo phạm vi địa lí, các mạng máy tính có thể chia thành hai loại là mạng cục bộ LAN và mạng diện rộng WAN.

+ Mạng LAN có phạm vi địa lí nhỏ như gia đình, trường học hay công ty. Mạng diện rộng được hình thành bằng cách liên kết các LAN hay các máy tính đơn lẻ.

+ Internet là mạng diện rộng có quy mô toàn cầu. Các cơ quan, … có thể lắp đặt mạng cục bộ, sau đó đăng kí với nhà cung cấp dịch vụ Internet để có thể truy cập Internet.

- Trong mạng máy tính, các thiết bị Switch hay HUB chỉ chuyển tiếp dữ liệu trong một bộ mạng LAN. Nguyên lí hoạt động của Router là khi phát hiện thấy dữ liệu gửi cho thiết bị không có trong LAN thì nó sẽ gửi qua cổng Internet. Người ta dùng Router để kết nối các Lan với nhau.

- Internet là một kho tri thức khổng lồ thường xuyên được cập nhật, có thể truy cập bất cứ ở đâu, bất cứ lúc nào.

- Internet đã giúp con người có thể kết nối và giao tiếp với nhau một cách dễ dàng và tiện lợi.

- Điện toán đám mây là việc phân phối các tài nguyên Công nghệ thông tin theo nhu cầu qua Internet với các chính sách thanh toán theo mức sử dụng. SaaS, PaaS, laaS là các loại hình dịch vụ chủ yếu của điện toán đám mây.

- Ý tưởng liên kết thiết bị thông minh là nguồn gốc của kết nối vạn vật. IoT được định nghĩa là việc liên kết các thiết bị thông minh để tự động thu thập, trao đổi và xử lí dữ liệu phục vụ cho các mục đích khác nhau.

CHỦ ĐỀ 3: ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

Những hành vi vi phạm về đạo đức, pháp luật và văn hóa khi sử dụng mạng:

- Đưa thông tin không phù hợp lên mạng (bao gồm cả đăng và chia sẻ bài).

- Công bố thông tin cá nhân hay tổ chức mà không được phép, gây ảnh hưởng đến uy tín và danh dự của cá nhân hay tổ chức.

- Gửi thư rác hay tin nhắn rác.

- Vi phạm bản quyền khi sử dụng dữ liệu và phần mềm.

- Bắt nạt qua mạng.

- Lừa đảo qua mạng.

- Ứng xử thiếu văn hóa. Trên các diễn đàn, nhiều người tranh luận thiếu văn hóa, thậm chí chửi tục, công kích hay sỉ nhục lẫn nhau.

CHỦ ĐỀ 4: ỨNG DỤNG TIN HỌC

1. Đồ họa

- Thiết kế đồ họa là quá trình thiết kế các thông điệp truyền thông bằng hình ảnh; giải quyết vấn đề thông qua sự kết hợp giữa hình ảnh, kiểu chữ với ý tưởng để truyền tải thông tin đến người xem.

- Có hai loại đồ họa cơ bản: đồ họa điểm ảnh và đồ họa vectơ.

Có hai loại phần mềm đồ họa:

- Phần mềm tạo, chỉnh sửa hình vectơ: Adobe Illustrator, CoreIDRAW, Inkscape, …

- Phần mềm xử lí ảnh bitmap: Adobe PhotoShop, GIMP, …

 Để thêm các đối tượng có sẵn trên hộp công cụ ta thực hiện ba bước:

Bước 1: Chọn công cụ tương ứng trên hộp công cụ.

Bước 2: Chỉnh tùy chọn trong thanh điều khiển thuộc tính nếu cần.

Bước 3: Xác định vị trí hình vẽ trong vùng làm việc, kéo thả chuột để vẽ hình.

2. Đường và văn bản

- Hình khối là đối tượng được định nghĩa sẵn trong Inkscape và xác định bởi các tính chất toán học chặt chẽ.

- Đối tượng tự do dạng đường do người dùng tạo ra, là tổ hợp một hay nhiều đoạn cong hoặc thẳng nối lại với nhau.

- Khi điều chỉnh hình khối ta thu được hình khối mới với đặc trưng không đổi, trong khi đó với các đối tượng tự do dạng đường có thể điều chỉnh các đoạn độc lập với nhau để tạo ra hình dạng khác.

- Đối tượng đường thường được biểu diễn bởi một chuỗi các đoạn thẳng hoặc đoạn cong nối với nhau. Mỗi đoạn cong được biểu diễn bởi bốn điểm, hai điểm đầu mút và hai điểm điều khiển. Mỗi điểm điều khiển kết hợp với một điểm đầu mút tạo ra tiếp tuyến của đường cong tại điểm mút tương ứng.

- Các bước vẽ đối tượng đường:

Bước 1: Chọn công cụ pen Lý thuyết Tin học 10 Bài 14: Làm việc với đối tượng đường và văn bản - Kết nối tri thức  (ảnh 1) trên hộp công cụ.

Bước 2: Chọn kiểu Lý thuyết Tin học 10 Bài 14: Làm việc với đối tượng đường và văn bản - Kết nối tri thức  (ảnh 1) trên thanh điều khiển thuộc tính để tạo đường cong.

Bước 3: Nháy chuột để đặt các điểm neo trên hình vẽ (có thể kết hợp nháy chuột và kéo thả).

Bước 4: Kết thúc đường bằng cách nhấn phím Enter hoặc nháy đúp chuột tại vị trí neo cuối cùng.

- Các bước thực hiện chỉnh sửa điểm neo:

Bước 1: Chọn công cụ Lý thuyết Tin học 10 Bài 14: Làm việc với đối tượng đường và văn bản - Kết nối tri thức  (ảnh 1) trên hộp công cụ.

Bước 2: Nháy chuột vào hình muốn chỉnh sửa.

Bước 3: Nháy vào điểm neo cần sửa, chọn điểm neo hoặc điểm chỉ hướng rồi kéo thả chuột sang vị trí mới.

B. Bài tập và hướng dẫn giải

B. CÁC DẠNG BÀI TẬP

Câu 1: Số biểu diễn trong hệ nhị phân 100112 có giá trị thập phân như thế nào?

Câu 2: Số 62010 khi biểu diễn sang hệ nhị phân cần số byte là?

Câu 3: Đặc thù của ngành tin học là gì?

Câu 4: Những ưu việt của máy tính điện tử là gì?

Câu 5: Trong thực tế, IoT có thể ứng dụng trong lĩnh vực nào?

Câu 6: Mua quyền sử dụng cho một máy tính, sau đó cài đặt cho máy thứ hai là hành vi vi phạm gì?

Câu 7: Quá trình thiết kế các thông điệp truyền thông bằng hình ảnh; giải quyết vấn đề thông qua sự kết hợp hình ảnh, kiểu chữ với ý tưởng để truyền tải thông tin đến người xem gọi là?

Câu 8: Để thêm các đối tượng có sẵn trên hộp công cụ trong Inkscape cần thực hiện theo mấy bước?

Câu 9: Có thể tạo tệp mới trong Inkscape bằng cách nào?

Câu 10: Có mấy bước vẽ đối tượng đường?

Từ khóa tìm kiếm: Đề cương ôn tập Tin học 10 kết nối tri thức học kì 1, ôn tập Tin học 10 kết nối tri thức học kì 1, Kiến thức ôn tập tin học 10 kết nối tri thức học kì 1, Ôn tập tin học 10 kết nối

Bình luận

Giải bài tập những môn khác