Dễ hiểu giải Tin học 5 Cánh diều bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện
Giải dễ hiểu bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện. Trình bày rất dễ hiểu, nên tiếp thu Tin học 5 Cánh diều dễ dàng. Học sinh nắm được kiến thức và biết suy rộng ra các bài tương tự. Thêm 1 dạng giải mới để mở rộng tư duy. Danh mục các bài giải trình bày phía dưới
BÀI 7. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
KHỞI ĐỘNG
Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển theo chuột máy tính cho tới khi phím "s" được nhấn.
Em có sử dụng được cấu trúc lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?
Giải nhanh:
- Đoạn mã
khi cờ xanh được nhấp
lặp lại mãi mãi
di chuyển đến vị trí chuột
nếu phím "s" được nhấn thì
dừng
kết thúc
- Có thể sử dụng cấu trúc lặp để thực hiện yêu cầu trên.
1. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
Hoạt động 1:
Em hãy cho biết trong các sự việc sau đây, sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện:
1. Một xe máy đi một quãng đường dài 5 km.
2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong một tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.
3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ.
4. Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyển khác trong một ngày.
Giải nhanh:
- Sự việc 2, 3 và 4 có thể biểu thị bằng cấu trúc lặp có điều kiện.
2. CÁC BIỂU THỨC ĐIỀU KIỆN TRONG NHÓM LỆNH CẢM BIẾN
Hoạt động 2:
Em hãy quan sát các biểu thức điều kiện ở Bảng 1 và trả lời các câu hỏi sau:
1) Nếu phím “s” được nhấn thì biểu thức điều kiện có giá trị đúng (true) hay sai (false)?
(2) Mỗi biểu thức điều kiện ở Bảng 1 có giá trị đúng khi nào?
Giải nhanh:
1) Biểu thức điều kiện sẽ có giá trị đúng (true) khi phím "s" được nhấn.
2)
3. LỆNH LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
Hoạt động 3:
a) Em hãy ghép lệnh và biểu thức sau đây vào vị trí ở Hình 1 cho phù hợp.
b) Em hãy quan sát Hình 2 và trả lời câu hỏi: Khi chạy chương trình thì làm thế nào để nhân vật hiển thị bóng nói "Dừng lại!"?
Giải nhanh:
a)
- Vị trí 1: Lệnh di chuyển đến vị trí x: y
- Vị trí 2: Biểu thức vị trí x của chuột, vị trí y của chuột
b)
1. Thêm lệnh "nói": Kéo và thả lệnh "nói" từ nhóm "Hình ảnh" vào khung lệnh của nhân vật.
2. Thay đổi nội dung bóng nói: Nhấp đúp vào ô văn bản trong lệnh "nói" và thay đổi nội dung thành "Dừng lại!".
3. Xác định vị trí hiển thị bóng nói
4. Xác định thời điểm hiển thị bóng nói
LUYỆN TẬP
Bài 1. Để kiểm tra chuột máy tính có được nhảy hay không, em dùng biểu thức điều kiện nào?
Giải nhanh:
Đáp án D
Bài 2. Em hãy quan sát Hình 3 và cho biết khi nào nhân vật hiển thị bóng nói "Xin chào!", khi nào hiển thị bóng nói "Tạm biệt!".
Giải nhanh:
- Bong bóng nói "Xin chào!" xuất hiện khi nhân vật được tạo ra với điều kiện chuột được nhấn? là đúng
- Bong bóng nói "Tạm biệt!" xuất hiện khi vòng lặp kết thúc (điều kiện chuột được nhấn? là sai)
VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển tự do trên vùng Sân khấu và dừng lại khi nháy chuột máy tính.
Giải nhanh:
- Đoạn mã:
khi cờ xanh được nhấp
lặp lại mãi mãi
di chuyển 10 bước
quay trái/phải 15 độ
nếu chuột được nhấn?
dừng
Bình luận