Đáp án Tin học 5 Cánh diều chủ đề F bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện

Đáp án chủ đề F bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện. Bài giải được trình bày ngắn gọn, chính xác giúp các em học Tin học 5 cánh diều dễ dàng. Từ đó, hiểu bài và vận dụng vào các bài tập khác. Đáp án chuẩn chỉnh, rõ ý, dễ tiếp thu. Kéo xuống dưới để xem chi tiết


Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây

BÀI 7. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN

KHỞI ĐỘNG

Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển theo chuột máy tính cho tới khi phím "s" được nhấn.

Em có sử dụng được cấu trúc lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?

Đáp án chuẩn:

- Đoạn mã

          khi cờ xanh được nhấp

          lặp lại mãi mãi

                    di chuyển đến vị trí chuột

                    nếu phím "s" được nhấn thì

                    dừng

                     kết thúc

- Có thể sử dụng cấu trúc lặp để thực hiện yêu cầu trên.

1. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN

Hoạt động 1: 

Em hãy cho biết trong các sự việc sau đây, sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện:

1. Một xe máy đi một quãng đường dài 5 km.

2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong một tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.

3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ.

4. Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyển khác trong một ngày.

Đáp án chuẩn:

- Sự việc 2, 3 và 4

2. CÁC BIỂU THỨC ĐIỀU KIỆN TRONG NHÓM LỆNH CẢM BIẾN

Hoạt động 2: 

Em hãy quan sát các biểu thức điều kiện ở Bảng 1 và trả lời các câu hỏi sau:

1) Nếu phím “s” được nhấn thì biểu thức điều kiện có giá trị đúng (true) hay sai (false)?

(2) Mỗi biểu thức điều kiện ở Bảng 1 có giá trị đúng khi nào?

Đáp án chuẩn:

1) Biểu thức điều kiện sẽ có giá trị đúng (true).

2) A screenshot of a computer

Description automatically generated

3. LỆNH LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN

Hoạt động 3: 

a) Em hãy ghép lệnh và biểu thức sau đây vào vị trí ở Hình 1 cho phù hợp.

b) Em hãy quan sát Hình 2 và trả lời câu hỏi: Khi chạy chương trình thì làm thế nào để nhân vật hiển thị bóng nói "Dừng lại!"?

Đáp án chuẩn:

a) 

 Vị trí 1: Lệnh di chuyển đến vị trí x: y

 Vị trí 2: Biểu thức vị trí x của chuột, vị trí y của chuột

b) 

1. Kéo và thả lệnh "nói" từ nhóm "Hình ảnh" vào khung lệnh của nhân vật.

2. Nhấp đúp vào ô văn bản trong lệnh "nói" và thay đổi nội dung thành "Dừng lại!".

3. Xác định vị trí hiển thị bóng nói

4. Xác định thời điểm hiển thị bóng nói

LUYỆN TẬP

Bài 1. Để kiểm tra chuột máy tính có được nhảy hay không, em dùng biểu thức điều kiện nào?

Đáp án chuẩn:

 Đáp án D

Bài 2. Em hãy quan sát Hình 3 và cho biết khi nào nhân vật hiển thị bóng nói "Xin chào!", khi nào hiển thị bóng nói "Tạm biệt!".

Đáp án chuẩn:

- Bong bóng nói "Xin chào!" xuất hiện khi nhân vật được tạo ra (điều kiện chuột được nhấn? là đúng)

- Bong bóng nói "Tạm biệt!" xuất hiện khi vòng lặp kết thúc (điều kiện chuột được nhấn? là sai)

VẬN DỤNG

Em hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển tự do trên vùng Sân khấu và dừng lại khi nháy chuột máy tính.

Đáp án chuẩn:

- Đoạn mã:

khi cờ xanh được nhấp

lặp lại mãi mãi

di chuyển 10 bước

quay trái/phải 15 độ

nếu chuột được nhấn?

dừng


Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây

Nội dung quan tâm khác

Thêm kiến thức môn học

Bình luận

Giải bài tập những môn khác