Giải siêu nhanh Tin học 4 Cánh diều bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên

Giải siêu nhanh bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên sách Tin học 4 Cánh diều. Bài giải đáp toàn bộ câu hỏi và bài tập trong sách giáo khoa mới. Với phương pháp giải tối giản, hi vọng học sinh sẽ tiếp cận nhanh bài làm mà không phải mất quá nhiều thời gian.

BÀI 2. TẠO CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH ĐẦU TIÊN

Câu 1: Em hãy quan sát Hình 1 và trả lời các câu hỏi sau:

  1. a) Vùng Lập trình có mấy lệnh? Màu sắc, hình dạng các lệnh đó khác nhau như thế nào?

  2. b) Khi nháy chuột vào thì nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?

Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scratch với một chương trình đơn giản

Trả lời:

  1. a) Vùng Lập trình có 9 lệnh:

  • Chuyển động

  • Hiển thị 

  • Âm thanh

  • Sự kiện

  • Điều khiển

  • Cảm biến

  • Các phép toán

  • Các biến số

  1. b) Nhân vật Mèo sẽ bắt đầu di chuyển.

 

Câu 2: Em hãy tạo ba lệnh như vùng Lập trình ở Hình 1 rồi nháy chuột vào  và quan sát nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động như thế nào? Theo em, có thể ghép thêm lệnh nào đó trước lệnh  được không?

Trả lời:

  • Nhân vật Mèo trên sân khấu sẽ di chuyển 10 bước và nói "Xin chào" trong 2 giây.

  • Không thể ghép thêm lệnh trước lệnh  được

 

Câu 3: Em hãy quan sát Bảng 1 và mô tả những sự kiện nào có thể làm cho các lệnh thực hiện ngoài nháy chuột vào ?

Bảng 1. Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh Sự kiện

LỆNH

Ý NGHĨA

 

Khi nháy chuột vào , các lệnh ghép sau lệnh này sẽ được thực hiện.

 

Khi gõ phím trắng (phím cách) trên bàn phím, các lệnh ghép sau lệnh này sẽ được thực hiện. Em có thể nháy chuột vào từ “phím trắng” để chọn phím kí tự khác.

 

Khi nháy chuột vào nhân vật ở vùng Sân khấu, các lệnh ghép sau lệnh này sẽ được thực hiện.

Trả lời:

Một số cách khác: , ,

 

Câu 4: Để tạo chương trình Giới thiệu về bản thân, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:

Bước 1. Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2).

Hình 2. Yêu cầu của chương trình về giới thiệu bản thân

Bước 2. Tìm hiểu kịch bản (Hình 3).

Hình 3. Một kịch bản cho nhân vật Mèo

Bước 3: Lập trình cho nhân vật Mèo theo hướng dẫn ở Hình 4.

Hình 4. Chương trình của kịch bản ở Hình 3

Khi nháy chuột vào , em thấy nhân vật mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động đúng như kịch bản không?

Trả lời:

Khi nháy chuột vào , em thấy nhân vật mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động đúng như kịch bản

 

Câu 1: Em có thể ghép lệnh  trước lệnh  được không?

Trả lời:

Không thể ghép

 

Câu 2:  Em hãy cho biết kết quả sau khi thực hiện hai chương trình A và B giống và khác nhau như thế nào?

Trả lời:

Kết quả sau khi thực hiện hai chương trình A và B 

  • Giống nhau: các câu lệnh giống nhau.

  • Khác nhau:

  • - Hình A: câu lệnh hiển thị trước câu lệnh chuyển động, hiển thị bóng nói Xin chào trong 2 giây, sau đó nhân vật mèo sẽ di chuyển về phía trước 10 bước.

  • - Hình B: câu lệnh chuyển động trước câu lệnh hiển thị, nhân vật mèo sẽ di chuyển về phía trước 10 bước, sau đó xuất hiện bóng nói Xin chào trong 2 giây.



Câu 1: Em hãy tạo chương trình để khi nháy chuột vào , nhân vật mèo hiển thị lần lượt hai bóng nói giới thiệu: tên, sở thích của em.

Trả lời:

Em sẽ kéo thả các lệnh như hình vào vùng lập trình thì khi bấm vào , nhân vật sẽ nói Tên em là Hà trong 2 giây và nói Em thích học lập tin học trong 2 giây

Nội dung quan tâm khác

Từ khóa tìm kiếm: Giải SGK Tin học 4 Cánh diều, giải Tin học 4 Cánh diều, giải bài tập sách giáo khoa Tin học 4 Cánh diều bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên

Bình luận

Giải bài tập những môn khác