Giải siêu nhanh Tin học 4 Cánh diều bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Giải siêu nhanh bài 1: Làm quen với lập trình trực quan sách Tin học 4 Cánh diều. Bài giải đáp toàn bộ câu hỏi và bài tập trong sách giáo khoa mới. Với phương pháp giải tối giản, hi vọng học sinh sẽ tiếp cận nhanh bài làm mà không phải mất quá nhiều thời gian.


Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây

BÀI 1. LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

Câu 1: Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi máy tính mà em biết? Theo em người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?

Trả lời:

  • Tên các phần mềm, trò chơi máy tính: Phần mềm Windows, Phần mềm diệt virus BKAV, Trò chơi cờ vua, Trò chơi cờ tướng, phần mềm soạn thảo văn bản,...

  • Người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách lập trình nó.

 

Câu 2: Em hãy làm theo các bước sau để kích hoạt môi trường lập trình Scratch.

Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch  trên màn hình.

Bước 2: Nháy chuột vào  và chọn ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt. 

Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em giống ở Hình 1 không?

Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scartch

Trả lời:

- Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em có giống ở Hình 1.

- Màn hình của môi trường lập trình Scratch có năm vùng chính: Vùng thư viện lệnh, vùng lập trình, vùng nhân vật, vùng sân khấu, vùng phông nền

Câu 3: Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?

Hình 2. Ví dụ các bước kéo thả lệnh sang vùng Lập trình

Trả lời:

Sau khi thực hiện các bước như ở hình 2, Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển một đoạn dài 15 bước.

Câu 4: Sau Hoạt động 2, để thêm lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây (Hình 3), em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 4.

Hình 3. Mèo hiển thị bóng nói

Hình 4. Ví dụ các bước chọn lệnh và ghép các lệnh với nhau

Em hãy nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.

Trả lời:

Em hãy nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, Nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu sẽ hiện câu "Xin chào! Bạn tên là gì?" 3 giây

Câu 1: Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?

Trả lời:

Đáp án: Vùng lập trình.

Câu 2: Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?

Trả lời:

Dùng lệnh Hiển thị

Câu 1: Em hãy kéo thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?

Trả lời:

  • Bước 1:  Chọn nhóm lệnh Chuyển động, sau đó kéo thả 3 lệnh như hình:

Bước 2: Nhân vật mèo sẽ xoay theo chiều kim đồng hồ 90 độ, di chuyển về phía trước 20 bước và xoay ngược chiều kim đồng hồ 90 độ.


Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây

Nội dung quan tâm khác

Thêm kiến thức môn học

Từ khóa tìm kiếm: Giải SGK Tin học 4 Cánh diều, giải Tin học 4 Cánh diều, giải bài tập sách giáo khoa Tin học 4 Cánh diều bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Bình luận

Giải bài tập những môn khác