Soạn giáo án tin học 8 kết nối tri thức bài 14: Cấu trúc điều khiển

Soạn chi tiết đầy đủ giáo án 8 Tin học bài 14: Cấu trúc điều khiển sách kết nối tri thức. Giáo án soạn chuẩn theo Công văn 5512 để các thầy cô tham khảo lên kế hoạch bài dạy tốt. Tài liệu có file tải về và chỉnh sửa được. Hi vọng, mẫu giáo án này mang đến sự hữu ích và tham khảo cần thiết. Mời thầy cô tham khảo

Cùng hệ thống với: Kenhgiaovien.com - Zalo hỗ trợ: Fidutech - nhấn vào đây

THÔNG TIN GIÁO ÁN

  • Giáo án word: Trình bày mạch lạc, chi tiết, rõ ràng
  • Giáo án điện tử: Sinh động, hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học cho học sinh
  • Giáo án word và PPT đồng bộ, thống nhất với nhau

Khi đặt nhận giáo án ngay và luôn:

  • Giáo án word: Nhận đủ cả năm
  • Giáo án điện tử: Nhận đủ cả năm

PHÍ GIÁO ÁN:

  • Giáo án word: 300k/học kì - 400k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 400k/học kì - 450k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 500k/học kì - 600k/cả năm

CÁCH ĐẶT: 

  • Bước 1: gửi phí vào tk: 10711017 - Chu Văn Trí - Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

Nội dung giáo án

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN

  1. MỤC TIÊU
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Thể hiện được cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Giao tiếp và hợp tác: Sử dụng ngôn ngữ tin học kết hợp với ngôn ngữ thông thường để biểu đạt, giải thích các nội dung tin học; trao đổi, thảo luận để thực hiện các nhiệm vụ học tập.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học ứng dụng vào thực tế, tìm tòi, phát hiện giải quyết các nhiệm vụ trong cuộc sống.
  • Tự chủ, tự học: Chủ động trong việc tìm hiểu kiến thức và hoàn thành bài tập.

Năng lực riêng:

  • Phát triển năng lực giải quyết vấn đề bằng cách chuyển giao nhiệm vụ cho máy tính, qua đó phát triển trí tưởng tượng và óc sáng tạo.
  • Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
  • Chương trình trò chơi Đoán số được viết bằng ngôn ngữ lập trình trực quan. Hai tệp chương trình Scratch bao gồm các khối lệnh rời nhau tương ứng với Hình 14.8 và Hình 14.10 trong SGK để HS làm bài tập vận dụng.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8.

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: Đặt HS vào ngữ cảnh thực tế để HS nhắc lại những điều đã được học:

- Lợi ích của việc mô tả thứ tự thực hiện các câu lệnh bằng các cấu trúc điều khiển.

- Ba cấu trúc điều khiển cơ bản bao gồm tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

  1. Nội dung: GV nêu vấn đề, HS đọc thông tin, thảo luận nhóm trong thời gian 5 phút và trình bày trước lớp.
  2. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS sau khi thảo luận nhóm, câu trả lời hướng tới việc để HS hiểu rõ ngữ cảnh của bài toán thực tế, không đánh giá đúng sai.
  3. Tổ chức thực hiện:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi.

- GV đưa ra tình huống:

An:    Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu diễn các cấu trúc đó không?

Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển có bản.

An:    Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?

- GV đặt câu hỏi: Em hãy giúp Khoa trả lời câu hỏi của bạn An.

- GV yêu cầu các nhóm thảo luận và trình bày câu trả lời của mình.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- Các nhóm HS đọc tình huống và tiếp nhận yêu cầu.

- Các nhóm thảo luận.

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS trả lời các câu hỏi của GV: Cấu trúc điều khiển cơ bản bao gồm:

 + Cấu trúc tuần tự: thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.

+ Cấu trúc rẽ nhánh: thể hiện khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện.

+ Cấu trúc lặp: có ba dạng là lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

- GV yêu cầu HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV ghi nhận câu trả lời của HS, không chốt đáp án.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Để tìm ra câu trả lời chính xác cho câu hỏi của bạn An về cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay – Bài 14: Cấu trúc điều khiển.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Cấu trúc điều khiển cơ bản.

  1. Mục tiêu: HS thể hiện được cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
  2. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 80 - 82 và thực hiện nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Cấu trúc điều khiển cơ bản.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV tổ chức cho một vài HS chơi trò chơi Đoán số trước cả lớp.

- GV chia lớp thành các nhóm (nhóm 5 - 6 HS).

- GV dẫn dắt HS vào Hoạt động 1 tr.80 SGK:

Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kích bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.

- Các nhóm HS thảo luận để mô tả kịch bản dưới dạng liệt kê các hoạt động tương tác giữa người và máy.

- GV yêu cầu HS đọc thông tin SGK trang 80 - 82 tiếp thu kiến thức mới: cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp.

+ GV hướng dẫn HS đối chiếu kịch bản ở Hình 14.1a với chương trình ở Hình 14.1b. Nếu tiết học được tổ chức trong phòng máy tính, GV hướng dẫn HS tạo biến và lập chương trình như Hình 14.1b.

+ GV hướng dẫn HS đối chiếu và so sánh để nhận ra sự tương ứng giữa kịch bản ở Hình 14.2a, sơ đồ khối ở Hình 14.2b và khối lệnh ở Hình 14.3c. Nếu tiết tổ chức trong phòng máy tính, GV hướng dẫn HS thay hai câu lệnh hiển thị trong chương trình ở Hình 14.1b bằng khối lệnh ở Hình 14.3c.

c) So sánh và trả lời

+ GV hướng dẫn HS phân biệt vòng lặp và bước lặp, nhận ra ba thành phần của một vòng lặp bao gồm:

1) Các giá trị được gắn một lần trước khi thực hiện vòng lặp, còn được gọi là các quá trị khởi đầu.

2) Điều kiện tiếp tục hay kết thúc vòng lặp, được kiểm tra trước hoặc sau mỗi bước lặp.

3) Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp, còn được gọi là thân lặp.

 

- GV yêu cầu HS đọc và ghi nhớ kiến thức trong phần ghi nhớ.

- GV cho HS đọc và trả lời nhanh Câu hỏi SGK trang 82 để củng cố kiến thức:

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.

C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS thảo luận để tìm ra câu trả lời.

- HS đọc thông tin SGK, quan sát hình 13.1 - 13.3, bảng 13.1 - 13.2 và trả lời câu hỏi.

- GV hướng dẫn, theo dõi, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- GV mời đại diện nhóm chia sẻ kết quả thảo luận.

- Các nhóm trình bày kết quả sau khi thảo luận nhóm.

- GV mời đại diện HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức.

- GV chuyển sang nội dung mới.

1. Cấu trúc điều khiển cơ bản.

- Hoạt động 1:

Câu trả lời dự kiến:

1) Bắt đầu

2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100

3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời.

4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây.

5) Hiển thị trả lời trong 2 giây.

6) Kết thúc.

- Hoạt động đọc:

a) Cấu trúc tuần tự

+ Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.

b) Cấu trúc rẽ nhánh

+ Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng khối lệnh chưa một điều kiện hay một biểu thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện.

+ Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ.

Cấu trúc rẽ nhánh khuyết

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ

c) Cấu trúc lặp

- Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

- Hoạt động củng cố kiến thức:

Đáp án D.

Cấu trúc không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch là khối lặp với điều kiện kết thúc được kiểm tra sau mỗi lần thực hiện một bước lặp.

Hoạt động 2: Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số.

  1. Mục tiêu: HS lập được chương trình trò chơi Đoán số.
  2. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin SGK trang 83 - 84 và thực hiện nhiệm vụ.
  3. Sản phẩm học tập: Sản phẩm thực hành của HS.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM


=> Xem toàn bộ Giáo án Tin học 8 kết nối tri thức

Từ khóa tìm kiếm: Giáo án tin học 8 kết nối tri thức bài 14 Cấu trúc điều khiển, Giáo án word tin học 8 kết nối tri thức, Tải giáo án trọn bộ tin học 8 kết nối tri thức tin học 8 kết nối tri thức bài 14 Cấu trúc điều khiển

Xem thêm giáo án khác