Trắc nghiệm Tin học 5 Cánh diều bài 9: Biến và cách dùng biến (P2)
Bộ câu hỏi và Trắc nghiệm Tin học 5 cánh diều bài 9: Biến và cách dùng biến (P2) có đáp án. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.
TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Trong những tình huống nào sau đây, chỉ khi thực hiện thì chương trình mới có được thông tin nhận vào để xử lí?
- A. Chương trình tính và đưa ra giá trị biểu thức 10 + 20
- B. Chương trình so sánh 20 và 10
C. Chương trình tính và đưa ra quãng đường khi nhập vào vận tốc và thời gian.
- D. Chương trình Nhân vật nói “Xin chào” trong 2s
Câu 2: Tạo biến Điểm và đặt giá trị cho biến là 5. Sau khi thực hiện lệnh
Thì biến có giá trị là bao nhiêu?
- A. 5
- B. 3
C. 8
- D. 11
Câu 3: Lệnh nhập thông tin từ bàn phím và biến có trong nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh cảm biến.
- B. Nhóm lệnh hiển thị.
- C. Nhóm lệch sự kiện
- D. Nhóm lệnh điều khiển
Câu 4: Lệnh có chức năng gì?
- A. Dùng để trả lời thông tin..
- B. Dùng để hỏi thông tin từ bàn phím.
C. Dùng để nhập thông tin từ bàn phím.
- D. Dùng để nhận thông tin từ thuật toán.
Câu 5: Tạo biến Điểm và đặt giá trị cho biến là 5. Sau khi thực hiện lệnh
Thì biến có giá trị là bao nhiêu?
- A. 5
B. 0
- C. 50
- D. 15
Câu 6: Kịch bản tính diện tích hình chữ nhật là
- Tính diện tích
- Nhập chiều dài, chiều rộng
- Hiển thị kết quả
Trình tự đúng là
- A. 1-2-3.
- B. 2-3-1.
C. 2-1-3.
- D. 3-2-1.
Câu 7: Quá trình tạo biến của người dùng cần thực hiện theo mấy bước?
- A. 1
- B. 2
C. 3
- D. 4
Câu 8: Biến là gì?
- A. Là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
B. Là đại lượng có giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
- C. Là đại lượng dùng để tính toán
- D. Là đại lượng dùng để khai báo tên chương trình
Câu 9: Khi biến đã có giá trị dữ liệu mà ta gán giá trị mới cho biến thì phát biểu nào là đúng?
- A. Biến vẫn giữ giá trị cũ
B. Giá trị cũ sẽ bị xoá đi
- C. Biến không còn giá trị dữ liệu
- D. Biến còn giá trị cũ và giá trị mới
Câu 10: Cho đoạn lệnh lập trình nhân vật cá mập theo mẫu bên dưới. Em hãy lựa chọn nhận định đúng nhất về đoạn lệnh này.
- A. Nếu chạm vào sao biển, cá mập sẽ biến mất.
- B. Ban đầu điểm = 0. Nếu chạm vào sao biển, điểm trừ đi 1.
C. Ban đầu điểm = 0. Nếu chạm vào sao biển, điểm cộng thêm 1.
- D. Nếu chạm vào cá mập, sao biển sẽ biến mất.
Câu 11: Chương trình sau đây làm gì?
- A. Tính 1+2+2+4+5+6+7+8+9+10
B. Tính 1 x 2 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 7 x 8 x 9 x 10
- C. Tăng giá trị cho i từ 0 đến 10
- D. Tính n = 10 nhân giá trị biến i
Câu 12: Em hãy cho biêt giá trị của biến “điểm” sau khi thực hiện 2 lệnh sau là bao nhiêu?
- A. 1
- B. 2
C. 3
- D. 4
Câu 13: Em sử dụng nhóm lệnh nào sau đây để tạo điểm cho trò chơi trên Scratch?
A.
- B.
- C.
- D.
Bình luận