Tắt QC

Trắc nghiệm ôn tập Tin học 5 kết nối tri thức học kì 2 (Phần 1)

Bộ câu hỏi và Trắc nghiệm Tin học 5 kết nối tri thức ôn tập học kì 2 (Phần 1) có đáp án. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.

TRẮC NGHIỆM

Câu 1: Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?

  • A. 1.                                
  • B. 2.                                 
  • C. 3.                                 
  • D. 4.

Câu 2: Phần mềm Scratch cho phép em khôi phục lại một nhân vật sau khi xoá. Em hãy nêu các bước thực hiện thao tác đó. 

  • A. Chọn biểu tượng  TRẮC NGHIỆM  TRẮC NGHIỆM Khôi phục Nhân vật.
  • B. Chọn biểu tượng  TRẮC NGHIỆM  TRẮC NGHIỆM Khôi phục Nhân vật.
  • C. Chọn biểu tượng  TRẮC NGHIỆM  TRẮC NGHIỆM Khôi phục Nhân vật.
  • D. Chọn biểu tượng  TRẮC NGHIỆM  TRẮC NGHIỆM Khôi phục Nhân vật.

Câu 3: Hành động rẽ trái hoặc phải của ô tô được mô tả bằng cấu trúc gì?

  • A. Cấu trúc lặp có điều kiện.
  • B. Cấu trúc tuần tự. 
  • C. Cấu trúc rẽ nhánh.
  • D. Cấu trúc quay lui. 

Câu 4: Trong Scratch, TRẮC NGHIỆM mô tả lệnh lặp gì?

  • A. Lệnh lặp bất kì.
  • B. Lệnh lặp với số lần biết trước.
  • C. Lệnh lặp liên tục.
  • D. Lệnh lặp có điều kiện.

Câu 5: Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?

TRẮC NGHIỆM

  • A. TRẮC NGHIỆM          
  • B. TRẮC NGHIỆM
  • C. TRẮC NGHIỆM          
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 6: Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.
  • B. Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.
  • C. Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
  • D. Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.

Câu 7: Lệnh TRẮC NGHIỆM thuộc nhóm lệnh nào?

  • A. Nhóm lệnh Các phép toán.
  • B. Nhóm lệnh Điều khiển.
  • C. Nhóm lệnh Âm thanh.
  • D. Nhóm lệnh Hiển thị.

Câu 8: Đoạn chương trình nào sau đây tương ứng với mô tả: nếu điều kiện “chuột được nhấn” được thoả mãn thì thực hiện lệnh “nói Xin chào!”, nếu không thì thực hiện lệnh “di chuyển 10 bước”?

  • A. TRẮC NGHIỆM
  • B. TRẮC NGHIỆM
  • C. TRẮC NGHIỆM
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 9: Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.
  • B. Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.
  • C. Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.
  • D. Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh Điều khiển.

Câu 10: Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

TRẮC NGHIỆM

  • A. Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.
  • B. Cấu trúc lặp với số lần biết trước.
  • C. Cấu trúc lặp liên tục.
  • D. Cấu trúc lặp có điều kiện.

Câu 11: Biểu thức Scratch tính diện tích toàn phần của hình lập phương là

  • A. TRẮC NGHIỆM
  • B. TRẮC NGHIỆM
  • C. TRẮC NGHIỆM
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 12: Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?

  • A. Lệnh lặp liên tục.
  • B. Lệnh lặp với số lần biết trước.
  • C. Lệnh lặp không có điều kiện.
  • D. Lệnh lặp có điều kiện.

Câu 13: Để lưu tệp chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm Scratch?

  • A. TRẮC NGHIỆM                          
  • B. TRẮC NGHIỆM                          
  • C. TRẮC NGHIỆM                          
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 14: Biểu tượng của phần mềm Scratch là

  • A. TRẮC NGHIỆM               
  • B. TRẮC NGHIỆM              
  • C. TRẮC NGHIỆM            
  • D.  TRẮC NGHIỆM

Câu 15: Phép toán nào được thực hiện đầu tiên trong biểu thức:

TRẮC NGHIỆM

  • A. TRẮC NGHIỆM
  • B. TRẮC NGHIỆM
  • C. TRẮC NGHIỆM
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 16: Phép toán kết hợp được biểu diễn trong Scratch như thế nào?

  • A. TRẮC NGHIỆM
  • B. TRẮC NGHIỆM
  • C. TRẮC NGHIỆM
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 17: Kịch bản chương trình không trả lời câu hỏi nào?

  • A. Hành động của các nhân vật là gì? 
  • B. Chương trình có những lỗi gì?
  • C. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?
  • D. Chương trình có nhân vật nào?

Câu 18: Phát biểu nào sau đây sai?

  • A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
  • B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.
  • C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
  • D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.

Câu 19: Để xem video ở chế độ toàn màn hình, em chọn biểu tượng nào trên thanh điều khiển?

  • A.   TRẮC NGHIỆM                     
  • B. TRẮC NGHIỆM                     
  • C. TRẮC NGHIỆM                 
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 20: Để tạo được một chiếc ống đựng bút từ vật liệu tái chế, vật dụng nào sau đây là không cần thiết?

  • A. Cái kéo.
  • B. Keo dán.
  • C. Bút màu.
  • D. Đồng hồ.

Câu 21: Để tắt/bật tiếng của video đang phát trên YouTube, em có thể sử dụng phím nào trên bàn phím?

  • A. Phím alt.
  • B. Phím m.
  • C. Phím f.
  • D. Phím backspace.

Câu 22: Thiệp chúc mừng ngày Nhà giáo thường có gì?

  • A. Cây thông Noel.
  • B. Những lời tri ân thầy cô giáo.
  • C. Bánh chưng.
  • D. Phong bao lì xì.

Câu 23: Hình ảnh nào sau đây là không phù hợp cho tấm thiệp chúc mừng giáng sinh?

  • A. Hộp quà.
  • B. Hình con giáp của năm.
  • C. Ông già Noel.
  • D. Bông tuyết.

Xem đáp án

Bình luận

Giải bài tập những môn khác