Câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Câu hỏi và bài tập tự luận ôn tập bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình. Bộ câu hỏi bài tập mở rộng có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học tin học 8 cánh diều. Kéo xuống để tham khảo thêm.


Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây


Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây

B. Bài tập và hướng dẫn giải

1. NHẬN BIẾT (5 câu)

Câu 1: Trong Scratch, giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

Câu 2: Biểu thức số học là gì? Biểu thức logic là gì?

Câu 3: Các lệnh trong Scratch dưới đây thể hiện phép gì trong phép toán số học?

 Các lệnh trong Scratch dưới đây thể hiện phép gì trong phép toán số học?

Câu 4: Nêu ý nghĩa của các lệnh sau trong phép toán logic:

Câu 5: Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?

 Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?

2. THÔNG HIỂU (5 câu)

Câu 1: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scraich cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

3) Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.

Câu 2: Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?

 Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?

Câu 3: Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?

 Em hãy cho biết phép toán được thể hiện trong ảnh dưới đây được có ý nghĩa gì?

Câu 4: Em hãy cho biết ý nghĩa của phép toán được thể hiện trong hình dưới đây

 Em hãy cho biết ý nghĩa của phép toán được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 5: Em hãy cho biết ý nghĩa của phép toán được thể hiện trong hình dưới đây

 Em hãy cho biết ý nghĩa của phép toán được thể hiện trong hình dưới đây

3. VẬN DỤNG (5 câu)

Câu 1: Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào.

  1. a) (m + n): | 5+ 4|
  2. b) P không chia hết cho 3
  3. c) (x > 30) và (y < 100)
  4. d) "Hãy nhập mật khẩu”

Câu 2: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

 Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 3: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

 Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 4: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.

 Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.

Câu 5: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.

4. VẬN DỤNG CAO (4 câu)

Câu 1: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó

Câu 2: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.

Em hãy cho biết:

1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?

2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?

Câu 3: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.

 

 Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.

Câu 4: Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.

  Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.

Nội dung quan tâm khác

Thêm kiến thức môn học

Từ khóa tìm kiếm: Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình, Bài tập tự luận Tin học bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình, Sử dụng biểu thức trong chương trình cánh diều ôn tập tự luận, Tự luận Sử dụng biểu thức trong chương trình

Bình luận

Giải bài tập những môn khác