Tắt QC

Trắc nghiệm Tin học 8 Cánh diều Bài 2 Sử dụng biến trong chương trình

Bài trắc nghiệm có đáp án. Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Tin học 8 Bài 2 Sử dụng biến trong chương trình - sách Cánh diều. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để biết bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.

Câu 1: Biến có tên gọi đầy đủ là?

  • Biến thiên
  • Biến hằng
  • Biến nhớ
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

Câu 2: Biến là?

  • Một con số
  • Một hằng số
  • Tên một vùng bộ nhớ
  • Cả ba đáp án trên đều sai

Câu 3: Biến là nơi?

  • Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình
  • Lưu trữ các con chữ trong chương trình
  • Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình
  • Đáp án khác

Câu 4: Giá trị biến có đặc điểm?

  • Được xác định
  • Có thể thay đổi khi chạy chương trình
  • Cả hai đáp án trên đều đúng
  • Cả hai đáp án trên đều sai

Câu 5: Trong một chương trình Scratch, biến được tạo bằng lệnh ?

  • My variable
  • Make a Variable
  • Make a List
  • Đáp án khác

Câu 6: Chọn nhóm lệnh làm việc với biến trong ô?

  • Operations
  • My Blocks
  • Variables
  • Sound

Câu 7: Nhập tên biến vào ô?

  • Make a Variable
  • For all sprites
  • New varibale name
  • Đáp án khác

Câu 8: Biến chung của các nhân vật thì ta tích vào ô?

  • Make a Variable
  • For this sprite only
  • For all sprites
  • Đáp án khác

Câu 9: Biến riêng của nhân vật hiện thời thì ta tích vào ô?

  • Make a Variable
  • For this sprite only
  • For all sprites
  • Đáp án khác

Câu 10: Biến có mấy lệnh quan trọng?

  • 1 lệnh
  • 2 lệnh
  • 3 lệnh
  • 4 lệnh

Câu 11: Lệnh quan trọng của biến là?

  • Lệnh gán giá trị cho một biến
  • Lệnh thay đổi giá trị của biến
  • Cả hai đáp án trên đều đúng
  • Cả hai đáp án trên đều sai

Câu 12: Lệnh set.... to.... dùng để ?

  • Tăng giá trị của biến
  • Giảm giá trị của biến
  • Gán một giá trị cho biến
  • Đáp án khác

Câu 13: Lệnh change.... by.... dùng để ?

  • Tăng giá trị của biến
  • Giảm giá trị của biến
  • Cả hai đáp án trên đều đúng
  • Cả hai đáp án trên đều sai

Câu 14: Với người lập trình máy tính thì biến là?

  • Khái niệm mới mẻ
  • Khái niệm không quan trọng
  • Khái niệm rất quan trọng và quen thuộc dù sử dụng ngôn ngữ lập trình nào
  • Đáp án khác

Câu 15: Biến là đại lượng có thể?

  • Thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình
  • Không thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình
  • Có thể thay đổi trong một trường hợp
  • Đáp án khác

Câu 16:  Các kiểu dữ liệu của hằng là?

  • Hằng kiểu số
  • Hằng kiểu xâu kí tự
  • Hằng kiểu logic
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

Câu 17: Đáp án nào dưới đây là đúng?

  • Scratch không hỗ trợ tạo ra hằng
  • Scratch hỗ trợ tạo ra hằng
  • Scratch hỗ trợ tạo ra một vài hằng
  • Scratch không hỗ trợ tạo ra một vài hằng 

Câu 18: Hằng là:

  • Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình
  • Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
  • Giá trị luôn thay đổi
  • Đáp án khác

Câu 19: Biểu thức là sự kết hợp của?

  • Biến
  • Hằng
  • Dấu ngoặc, phép toán và các hàm
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

Câu 20: Biến được nhận biết thông qua?

  • Kiểu dữ liệu
  • Đặc điểm 
  • Tên của nó
  • Cả ba đáp án trên đều sai

Câu 21: Logic là kiểu dữ liệu gồm?

  • Giá trị true
  • Giá trị false
  • Cả hai đáp án trên đều đúng
  • Cả hai đáp án trên đều sai

Câu 22: Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

  • So sánh bằng
  • Làm trong số
  • Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới
  • Đáp án khaccs

Câu 23: Blank là dữ liệu thuộc kiểu?

  • Số
  • Logic
  • Xâu kí tự
  • Kí tự

Câu 24: Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?

  • Và (and)
  • Hoặc (or)
  • Không phải (not)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

Câu 25: 89 là dữ liệu kiểu

  • Xâu kí tự
  • Số nguyên
  • Số thập phân
  • Đáp án khác

Xem đáp án

Nội dung quan tâm khác

Bình luận

Giải bài tập những môn khác