Trắc nghiệm Tin học 5 kết nối Ôn tập chủ đề 6
Bộ câu hỏi và Trắc nghiệm Tin học 5 kết nối tri thức Ôn tập chủ đề 6 có đáp án. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.
TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Em hãy tạo chương trình thực hiện kịch bản sau:
- Nhân vật: Có một nhân vật là chim cánh cụt.
- Sân khấu mặc định nền trắng.
- Hành động của nhân vật như sau:
+ Lặp lại cho đến khi chạm con trỏ chuột.
+ Nếu chuột được nhấn thì thay đổi màu của nhân vật, nếu không thì trả nhân vật về màu ban đầu của nó.
- A.
- B.
C.
- D.
Câu 2: Giả sử biến và được dùng để lưu chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật. Theo em biểu thức nào sau đây tính diện tích hình chữ nhật trong Scratch?
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 3: Biểu thức trong Scratch không bao gồm
A. dấu ngoặc.
- B. biến.
- C. phép toán.
- D. các số.
Câu 4: Biểu thức biểu diễn phép toán số học trong Scratch là
- A.
- B.
C.
- D.
Câu 5: Lệnh thuộc nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Các phép toán.
- B. Nhóm lệnh Điều khiển.
- C. Nhóm lệnh Âm thanh.
- D. Nhóm lệnh Hiển thị.
Câu 6: Trong Scratch, để biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, em sử dụng lệnh nào?
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 7: Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.
- B. Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.
C. Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.
- D. Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh Điều khiển.
Câu 8: Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?
- A. .scratch.
- B. .docx.
- C. .mp3.
D. .sb3.
Câu 9: Việc nào sau đây không có động tác được lặp lại nhiều lần?
- A. Nhảy dây.
- B. Chèo thuyền.
- C. Chạy bộ
D. Đợi đến lượt thanh toán trong siêu thị.
Câu 10: Biểu tượng của phần mềm Scratch là
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 11: Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?
A. .sb3.
- B. .png.
- C. .ppt.
- D. .html.
Câu 12: Phần mềm Scratch cho phép em sử dụng một hình ảnh trong máy tính để làm nhân vật cho chương trình. Em hãy nêu các bước thực hiện thao tác đó.
- A. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng Chọn Chọn ảnh.
- B. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng Chọn Chọn ảnh.
- C. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng Chọn Chọn ảnh.
D. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng Chọn Chọn ảnh.
Câu 13: Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?
- A. Lệnh lặp liên tục.
B. Lệnh lặp với số lần biết trước.
- C. Lệnh lặp không có điều kiện.
- D. Lệnh lặp có điều kiện.
Câu 14: Em sử dụng lệnh nào để diễn tả hành động: Nếu mũi tên phải được bấm thì di chuyển 20 bước?
- A.
- B.
C.
- D.
Câu 15: Để dừng chương trình trong Scratch, em sử dụng nút lệnh nào?
A.
- B.
- C.
- D.
Câu 16: Lệnh sẽ đưa thông báo nào ra màn hình nếu giá trị biến hiện tại đang là ?
- A. Chu vi hình vuông là 14.
B. Chu vi hình vuông là 40.
- C. Chu vi hình vuông là 6.
- D. Chu vi hình vuông là 20.
Câu 17: Biểu thức Scratch tính diện tích toàn phần của hình lập phương là
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 18: Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến .
- B. Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch.
C. Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị.
- D. Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến này trên sân khấu.
Câu 19: Khi sử dụng lệnh thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?
- A. Giá trị của biến là 5.
- B. Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.
- C. Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần.
D. Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.
Câu 20: Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.
B. Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.
- C. Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.
- D. Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.
Câu 21: Chương trình sau được mô tả như thế nào?
- A. Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục âm thanh mèo kêu “nếu chạm con trỏ chuột thì ngừng mọi âm thanh”.
- B. Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục “nếu chạm con trỏ chuột thì ngừng mọi âm thanh, nếu không thì phát âm thanh mèo kêu đến hết”.
C. Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục “nếu chạm con trỏ chuột thì phát âm thanh mèo kêu đến hết, nếu không thì ngừng mọi âm thanh”.
- D. Nhân vật mèo “nếu chạm con trỏ chuột thì thực hiện lặp liên tục âm thanh mèo kêu đến hết, nếu không thì ngừng mọi âm thanh”.
Xem toàn bộ: Giải Tin học 5 Kết nối bài 10: Cáu trúc tuần tự
Bình luận