Tắt QC

Trắc nghiệm Tin học 5 Kết nối bài 10: Cáu trúc tuần tự (P2)

Bộ câu hỏi và Trắc nghiệm Tin học 5 kết nối tri thức bài 10: Cáu trúc tuần tự (P2) có đáp án. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.

TRẮC NGHIỆM

Câu 1: Phần mềm Scratch cho phép em sử dụng một hình ảnh trong máy tính để làm phông nền cho chương trình. Em hãy nêu các bước thực hiện thao tác đó.

  • A. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng TRẮC NGHIỆM TRẮC NGHIỆM Chọn TRẮC NGHIỆM  TRẮC NGHIỆM Chọn ảnh.
  • B. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng TRẮC NGHIỆM TRẮC NGHIỆM Chọn TRẮC NGHIỆM  TRẮC NGHIỆM Chọn ảnh.
  • C. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng TRẮC NGHIỆM TRẮC NGHIỆM Chọn TRẮC NGHIỆM  TRẮC NGHIỆM Chọn ảnh.
  • D. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng D. Đặt con trỏ chuột vào biểu tượng TRẮC NGHIỆM TRẮC NGHIỆMChọn Chọn TRẮC NGHIỆM    TRẮC NGHIỆM Chọn ảnh.

Câu 2: Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói “Xin chào” trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói “Chúc bạn một ngày vui vẻ!”.

a) TRẮC NGHIỆM

b) TRẮC NGHIỆM

c) TRẮC NGHIỆM

d) TRẮC NGHIỆM

e) TRẮC NGHIỆM

  • A. a TRẮC NGHIỆM e TRẮC NGHIỆM d TRẮC NGHIỆM c TRẮC NGHIỆM b.
  • B. c TRẮC NGHIỆM e TRẮC NGHIỆM b TRẮC NGHIỆM a TRẮC NGHIỆM d.
  • C. b TRẮC NGHIỆM e TRẮC NGHIỆM c TRẮC NGHIỆM a TRẮC NGHIỆM d.
  • D. c TRẮC NGHIỆM b TRẮC NGHIỆM e TRẮC NGHIỆM a TRẮC NGHIỆM d.

Câu 3: Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?

  • A. TRẮC NGHIỆM
  • B. TRẮC NGHIỆM
  • C. TRẮC NGHIỆM
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 4: Để điều khiển nhân vật mèo kêu, em sử dụng lệnh nào sau đây?

  • A. TRẮC NGHIỆM
  • B. TRẮC NGHIỆM
  • C. TRẮC NGHIỆM
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 5: Để lưu tệp chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm Scratch?

  • A. TRẮC NGHIỆM                          
  • B. TRẮC NGHIỆM                          
  • C. TRẮC NGHIỆM                           
  • D. TRẮC NGHIỆM

Câu 6: Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?

  • A. Microsoft PowerPoint.
  • B. Scratch.
  • C. Kiran’s Typing Tutor.
  • D. Zoom.

Câu 7: Biểu tượng của phần mềm Scratch là

  • A. TRẮC NGHIỆM               
  • B. TRẮC NGHIỆM              
  • C. TRẮC NGHIỆM             
  • D.  TRẮC NGHIỆM

Câu 8: Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?

  • A. .sb3.
  • B. .png.
  • C. .ppt.
  • D. .html.

Câu 9: Hoạt động nào sau đây không được thực hiện tuần tự?

  • A. Giải bài toán theo các bước.
  • B. Xếp hàng lên máy bay.
  • C. Tô màu.
  • D. In tài liệu.

Câu 10: Chương trình điều khiển nhân vật mèo dưới đây có cấu trúc gì?

TRẮC NGHIỆM

  • A. Cấu trúc rẽ nhánh.
  • B. Cấu trúc lặp.
  • C. Cấu trúc tuần tự.
  • D. Cấu trúc không tuần tự.

Xem đáp án

Nội dung quan tâm khác

Bình luận

Giải bài tập những môn khác