Trắc nghiệm ôn tập Tin học 5 cánh diều học kì 2 (Phần 5)
Bộ câu hỏi và Trắc nghiệm Tin học 5 cánh diều ôn tập học kì 2 (Phần 5) có đáp án. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.
TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Lệnh nào dưới đây được sử dụng để đặt màu bút vẽ?
A. setPenColor
- B. setBackgroundColor
- C. drawLine
- D. moveForward
Câu 2: Trong Scratch, trang phục của nhân vật dùng để:
- A. Di chuyển nhân vật.
- B. Thay đổi màu nền sân khấu.
C. Thay đổi hình dáng nhân vật.
- D. Xóa nhân vật.
Câu 3: Khi sử dụng lệnh lặp với số lần biết trước, số lần lặp sẽ:
A. Không thay đổi.
- B. Phụ thuộc vào điều kiện.
- C. Ngẫu nhiên.
- D. Lặp vô hạn.
Câu 4: Chương trình nào thể hiện một con gấu bước đi. Em thực hiện theo các bước sau:
- Chọn nhân vật gấu Bear-walking
- Lập trình chương trình
- Kích hoạt phần mềm Scratch
Thứ tự đúng là
- A. 1-2-3.
- B. 3-2-1.
C. 3-1-2.
- D. 1-3-2.
Câu 5: Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Hươu cao cổ đáp: “Là uống trà nóng, Mèo ạ!” trong 2 giây?
- A. Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây
- B. Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây
C. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây
- D.Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây
Câu 6: Đâu là khối lệnh điều khiển nhân vật “Nói trong 2 giây” ?
A.
- B.
- C.
- D.
Câu 7: Sắp xếp khối lệnh để được chương trình “Chú mèo đi 3 bước, rồi nói xin chào”
1 | ![]() |
2 | ![]() |
3 | ![]() |
- A. 1-2-3.
- B. 3-2-1.
C. 1-3-2.
- D. 2-3-1.
Câu 8: Khối lệnh dưới đây có cấu trúc gì?
- A. Lệnh lặp liên tục.
B. Lệnh lặp có điều kiện.
- C. Lệnh lặp với số lần biết trước.
- D. Lệnh lặp với số lần không biết trước.
Câu 9: Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?
A. Scratch
- B. Window Explorer
- C. Word
- D. PowerPoint
Câu 10: Chương trình Mèo đuổi bóng. Khi chạy chương trình, Bóng di chuyển theo chuột máy tính còn Mèo đuổi Bóng. Chương trình cho nhân vật Bóng là
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 11: Chương trình sau đây làm gì?
- A. Tính 1+2+2+4+5+6+7+8+9+10
B. Tính 1 x 2 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 7 x 8 x 9 x 10
- C. Tăng giá trị cho i từ 0 đến 10
- D. Tính n = 10 nhân giá trị biến i
Câu 12: Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học nằm trong nhóm lệnh nào?
- A. Nhóm lệnh Các biến số.
- B. Nhóm lệnh Chuyển động.
C. Nhóm lệnh Các phép toán.
- D. Nhóm lệnh Sự kiện.
Câu 13: Giả sử biến và
được dùng để lưu chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật. Theo em biểu thức nào sau đây tính diện tích hình chữ nhật trong Scratch?
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 14: Biểu thức không biểu diễn phép so sánh trong Scratch là
- A.
B.
- C.
- D.
Câu 15: Khối lệnh biểu diễn phép so sánh nào?
- A. 10 = 7.
B. 10 > 7.
- C. 10 < 7.
- D. 7 + 10.
Câu 16: Câu lệnh được mô tả như sau: “ Nếu Điều kiện đúng thực hiện Lệnh, nếu sai thì dừng” là câu lệnh gì?
- A. Cấu trúc lặp
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
- C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
- D. Cấu trúc tuần tự
Câu 17: Đoạn chương trình nào sau đây tương ứng với mô tả: nếu điều kiện “chuột được nhấn” được thoả mãn thì thực hiện lệnh “nói Xin chào!”, nếu không thì thực hiện lệnh “di chuyển 10 bước”?
- A.
- B.
C.
- D.
Câu 18: Định nghĩa về lỗi cú pháp.
- A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
- B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình
- C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.
Câu 19: Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
- Chạy chương trình từng bước
- Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra
- So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công
Số phát biểu đúng là
- A. 1
- B. 2
C. 3
- D. 0
Câu 20: Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm mục đích gì?
A. Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình
- B. Cho chương trình hoạt động.
- C. Thử nghiệm chương trình.
- D. Cho bạn bè chiêm ngưỡng.
Câu 21: Cần sử dụng bao nhiêu lệnh "Xoay 15 độ /Turn 15 degrees" để nhân vật xoay 1 vòng tròn? (Vòng tròn có 360 độ)
- A. 1
- B. 12
C. 24
- D. 306
Câu 22: Khối lệnh có chức năng
- A. Tính hiệu hai số
- B. Tính tổng hai số
C. Tính tích hai số
- D. Tình thương hai số
Câu 23: Cho biểu thức sau:
Khi a = 3, b = 5. Em hãy cho biết kết quả của biểu thức
- A. 2
- B. 6
C. 8
- D. 16
Bình luận