Trắc nghiệm ôn tập Tin học 5 cánh diều học kì 2 (Phần 3)
Bộ câu hỏi và Trắc nghiệm Tin học 5 cánh diều ôn tập học kì 2 (Phần 3) có đáp án. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.
TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng khi:
- A. Thực hiện tuần tự các lệnh.
B. Có một điều kiện cần kiểm tra.
- C. Cần lặp lại một hành động.
- D. Chương trình cần kết thúc.
Câu 2: Lệnh nào trong Scratch dùng để lặp lại mãi mãi?
- A. repeat 10
- B. repeat until
C. forever
- D. if
Câu 3: Lệnh nào dùng để di chuyển nhân vật 10 bước?
A. Move 10 steps.
- B. Turn 10 degrees.
- C. Say 10 steps.
- D. Wait 10 seconds.
Câu 4: Công cụ có chức năng
- A. Đổi màu trang phục.
B. Đổi tên nhân vật.
- C. Đổi tên trang phục.
- D. Xóa trang phục.
Câu 5: Ý nghĩa của lệnh là
- A. Thay đổi trang phục của nhân vật về trang phục gốc.
- B. Thay đổi trang phục của nhân vật sang màu khác.
- C. Thay đổi trang phục của nhân vật sang tiếp theo.
D. Thay đổi trang phục của nhân vật sang trang phục khác.
Câu 6: Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?
- A. Zalo.
B. Scratch.
- C. Kiran’s Typing Tutor.
- D. Zoom.
Câu 7: Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?
- A. Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ.
- B. Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ.
C. Ta sẽ nhận được một kịch bản khác.
- D. Ta sẽ nhận được chương trình lỗi.
Câu 8: Tuần tự nào phù hợp với các hoạt động sau: “Nếu phím Cách được bấm thì nhân vật hiện ra; Hỏi “What’s your name” và đợi câu trả lời”?
- A.
- B.
C.
- D.
Câu 9: Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước là
A. dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại với một số lần cho trước.
- B. dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại với điều kiện nhất định.
- C. dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại liên tục.
- D. dùng để mô tả một công việc được tuần tự lặp đi lặp lại.
Câu 10: Hành động “Cô giáo yêu cầu học sinh đọc to 5 lần bài thơ” thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
- A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
- B. Cấu trúc lặp có điều kiện
C. Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước
- D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 11: Với kịch bản như sau, hãy cho biết sau khi kịch bản hoàn thành hướng của nhân vật là bao nhiêu?
- A. 1 độ
B. 0 độ
- C. 90 độ
- D. -180 độ
Câu 12: Để dừng chương trình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào nút lệnh
A.
- B.
- C.
- D.
Câu 13: Để kiểm tra chuột máy tính có được nháy hay không, em dùng biểu thức điều kiện nào?
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 14: Cấu trúc lặp liên tục thuộc nhóm lệnh nào?
- A. Nhóm lệnh chuyển động.
- B. Nhóm lệnh hiển thị.
- C. Nhóm lệch sự kiện
D. Nhóm lệnh điều khiển
Câu 15: Trong các hoạt động sau đây:
1. Hoạt động chở khách của tàu cao tốc: Tàu cao tốc chạy liên tục giữa ga đầu và ga cuối.
2. Hoạt động chuyển hóa giữa cây và hạt. Hạt dưới đất nảy mầm thành cây, cây ra hoa, kết trái có hạt rơi xuống đất.
3. Hoạt động ăn uống của một người: Người đó ăn ba bữa sáng, trưa, tối hàng ngày.
4. Hoạt động học tập của học sinh: sáng đi học, chiều hoặc tối về nhà làm bài tập.
Số hoạt động biểu thị bằng cấu trúc lặp liên tục là
- A. 1
- B. 2
C. 3
- D. 4
Câu 16: Lệnh có chức năng gì?
- A. Dùng để trả lời thông tin..
- B. Dùng để hỏi thông tin từ bàn phím.
C. Dùng để nhập thông tin từ bàn phím.
- D. Dùng để nhận thông tin từ thuật toán.
Câu 17: Quá trình tạo biến của người dùng cần thực hiện theo mấy bước?
- A. 1
- B. 2
C. 3
- D. 4
Câu 18: Cho đoạn lệnh lập trình nhân vật cá mập theo mẫu bên dưới. Em hãy lựa chọn nhận định đúng nhất về đoạn lệnh này.
- A. Nếu chạm vào sao biển, cá mập sẽ biến mất.
- B. Ban đầu điểm = 0. Nếu chạm vào sao biển, điểm trừ đi 1.
C. Ban đầu điểm = 0. Nếu chạm vào sao biển, điểm cộng thêm 1.
- D. Nếu chạm vào cá mập, sao biển sẽ biến mất.
Câu 19: Khối lệnh có chức năng
A. Tính hiệu hai số
- B. Tính tổng hai số
- C. Tính tích hai số
- D. Tình thương hai số
Câu 20: Kết quả của phép toán là
- A. 4
- B. 5
- C. 6
D. 3
Câu 21: Cho biểu thức số học (10 – 3)x5 - 4 khối phép tính tương ứng là
- A.
B.
- C.
- D.
Câu 22: Trong Scratch, so sánh bằng tương ứng với
A.
- B.
- C.
- D.
Câu 23: Khối lệnh nào sau đây hiện thị kết quả True?
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 24: Sơ đồ khối thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
- B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
- C. Cấu trúc lặp.
- D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 25: Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?
- Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển
- Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi
- Kết quả chương trình đưa ra
- Trang phục nhân vật.
Số phát biểu đúng là
- A. 1
- B. 2
C. 3
- D. 4
Bình luận