Trắc nghiệm Tin học 5 chân trời Ôn tập chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (P2)
Bộ câu hỏi và Trắc nghiệm Tin học 5 chân trời sáng tạo Ôn tập chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (P2) có đáp án. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.
TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?
A. .sb3.
- B. .png.
- C. .ppt.
- D. .html.
Câu 2: Đoạn văn sau mô tả công việc rửa rau: ' Em hãy cho rau vào chậu và xả nước ngập rau. Sau đó em dùng tay đảo rau trong chậu. Cuối cùng em vớt rau ra rổ và đổ hết nước trong chậu đi."
Đoạn văn bản trên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
- B. cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
- C. Cấu trúc lặp.
- D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Câu 3: Sắp xếp lại các bước thực hiện tạo 1 biến trong Scratch.
- Chọn nhóm lệnh Các biến số
- Chọn OK
- Gõ tên biến
- Chọn Tạo một biến, cửa sổ Biến mới xuất hiện.
- A. 1-2-3-4.
- B. 1-3-2-4.
C. 1-4-3-2.
- D. 1-4-2-3.
Câu 4: Để lưu tệp chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm Scratch?
- A.
B.
- C.
- D.
Câu 5: Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng như thế nào?
- A. nếu <điều kiện> thì nếu không thì .
- B. nếu thì .
- C. nếu thì <điều kiện>.
D. nếu <điều kiện> thì .
Câu 6: Các lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh của Scratch thuộc nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Điều khiển.
- B. Nhóm lệnh Cảm biến.
- C. Nhóm lệnh Sự kiện.
- D. Nhóm lệnh Chuyển động.
Câu 7: Cho sơ đồ khối sau
- A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
- B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
- D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 8: Trong Scratch, để biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, em sử dụng lệnh nào?
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 9: Trong các chương trình sau, chương trình có cấu trúc lặp là
- A. YouTube Kids.
- B. Microsoft Word.
C. Scratch.
- D. Google Meet.
Câu 10: Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước?
- A. Giặt tới khi sạch
- B. Học bài cho tới khi thuộc bài
- C. Gọi điện tới khi có người nghe máy
D. Ngày đánh răng 2 lần
Câu 11: Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?
- A. Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.
B. Cấu trúc lặp với số lần biết trước.
- C. Cấu trúc lặp liên tục.
- D. Cấu trúc lặp có điều kiện.
Câu 12: Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm phải chú chó. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu cầu di chuyển liên tục của chú mèo?
- A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
- B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
- D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 13: Trong Scratch, Phép cộng tương ứng với
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 14: Giả sử biến và được dùng để lưu chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật. Theo em biểu thức nào sau đây tính diện tích hình chữ nhật trong Scratch?
- A.
- B.
- C.
D.
Câu 15: Cho biểu thức số học (20 – 3)x3 - 4 khối phép tính tương ứng là
- A.
B.
- C.
- D.
Câu 16: Em có thể chạy thử chương trình bằng cách nháy chuột vào các nhân vật trên vùng nào?
- A. Lập trình.
B. Sân khấu.
- C. Âm thanh.
- D. Khối lệnh.
Câu 17: Em hãy chọn đáp án đúng cho mô tả: Chỉ cần một điều kiện đúng thì sẽ nhận kết quả đúng?
A.
- B.
- C.
- D.
Câu 18: Theo em, khi bấm lá cờ xanh, nhân vật sẽ hiển thị gì lên màn hình?
- A. Hiển thị chữ “mèo”.
- B. Hiển thị chữ “m”.
C. Hiển thị chữ “o”.
- D. Không hiển thị gì.
Câu 19: Nhân vật sẽ di chuyển theo hướng nào sau khi chúng ta thực hiện đoạn lệnh dưới đây. Biết rằng câu trả lời nhập từ bàn phím đang là 30.
- A. Di chuyển sang phải.
- B. Di chuyển sang trái.
- C. Di chuyển lên trên.
D. Di chuyển xuống dưới.
Câu 20: Cách mở một kịch bản
- A. 1.
B. 2.
- C. 3.
- D. 1 hoặc 3.
Câu 21: Cấu trúc nào phù hợp để diễn tả hành động: Nhân vật di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm con trỏ chuột thì dừng lại?
- A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
- B. Cấu trúc lặp liên tục.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện.
- D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Câu 22: Chương trình nào dùng để vẽ hình dưới đây:
- A.
B.
- C.
- D.
Câu 23: Với kịch bản trên, chương trình sẽ vẽ ra hình gì?
- A. Hình tròn.
- B. Hình tam giác.
C. Hình vuông có độ dài cạnh là 150 bước.
- D. Hình vuông có độ dài cạnh tùy ý.
Câu 24: Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?
- A. Không có chuyện gì xảy ra cả.
B. Mèo sẽ dừng lại.
- C. Mèo di chuyển 10 bước.
- D. Mèo chạm cạnh rồi bật lại.
Câu 25: Phát biểu nào sau đây là SAI khi nói về ý tưởng, kịch bản chương trình máy tính?
- A. Kịch bản cần được mô tả rõ ràng, cụ thể.
- B. Kịch bản thường có ba phần: mở đầu, diễn biến, kết thúc.
- C. Có thể viết kịch bản khi chưa có ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.
D. Nên lấy ý kiến góp ý để chỉnh sửa, bổ sung, hoàn thiện kịch bản.
Câu 26: Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
- B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.
- C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
Bình luận