Giải ngắn gọn tin học 8 kết nối bài 14: Cấu trúc điều khiển
Giải siêu ngắn sách tin học 8 bài 14: Cấu trúc điều khiển sách tin học 8 kết nối. Với câu từ ngắn gọn, ý tứ xúc tích, dễ hiểu, học sinh nhanh chóng nắm bắt các ý chính của bài, giúp nhớ nhanh và nhớ lâu. Từ đó, việc chinh phục kiến thức trở nên dễ hơn bao giờ hết.
Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây
1. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN
Câu 1. Trò chơi đoán số
Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.
Trả lời:
Đoạn mã này bắt đầu bằng việc gán một số bí mật ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Sau đó, nó sẽ yêu cầu người chơi nhập một số và lưu vào biến trả lời. Sau đó, số bí mật và số trả lời sẽ được hiển thị trong vòng 2 giây. Cuối cùng, trò chơi sẽ kết thúc.
Câu hỏi 1. Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?
A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.
Trả lời:
Đáp án C
LUYỆN TẬP
Câu hỏi 1. Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.
Trả lời:
a – 2, b – 3, c – 4, d - 1
VẬN DỤNG
Câu hỏi 1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
Trả lời:
Thuật toán giải phương trình ax + b = 0
- Bằng liệt kê tuần tự
Bước 1: Nhập hai số thực a, b
Bước 2. Nếu a = 0
Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông báo phương trình vô định, rồi kết thúc;
Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x
Bước 3: x
Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc.
- Sơ đồ khối:
Đề xuất các test tiêu chuẩn
Để xét tất cả các trường hợp có thể xảy ra, ta sử dụng ba bộ test như sau:
i) a = 0, b = 1 (kiểm tra trường hợp phương trình vô định);
ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0);
iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra trường hợp nghiêm , y = -b/a).
Câu hỏi 2. Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.
Trả lời:
1. Đặt a (chưa lấy dư)
2. Đặt b (chưa lấy dư)
3. Lặp lại cho đến khi a+b = 0
4. Nói a+b trong 5s
5. Hỏi a = và đợi
6. Hỏi b = và đợi
7. Nếu a> b thì....
Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây
Bình luận