Đáp án Tin học 8 Kết nối bài 14 Cấu trúc điều khiển

Đáp án bài 14 Cấu trúc điều khiển. Bài giải được trình bày ngắn gọn, chính xác giúp các em học Tin học 8 Kết nối tri thức dễ dàng. Từ đó, hiểu bài và vận dụng vào các bài tập khác. Đáp án chuẩn chỉnh, rõ ý, dễ tiếp thu. Kéo xuống dưới để xem chi tiết


Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây

                                 BÀI 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN              

1. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN

HĐ1. Trò chơi đoán số

Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.

Đáp án chuẩn:

Bắt đầu

Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 - 100

Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời

Hiển thị số bí mật trong 2 giây

Hiển thị số trả lời trong 2 giây

Kết thúc

CH 1. Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

  1. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

  2. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.

  3. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

  4. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

Đáp án chuẩn:

Đáp án C.

LUYỆN TẬP

CH1. Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.

                                 BÀI 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN              

Đáp án chuẩn:

a - 2, b - 3, c - 4, d - 1

VẬN DỤNG

CH1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.

                                 BÀI 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN              

Đáp án chuẩn:

Thuật toán giải phương trình ax + b = 0

  • Bằng liệt kê tuần tự

  • Bước 1: Nhập hai số thực a, b

  • Bước 2. Nếu a = 0

  • Nếu b ≠0 thì thông báo phương trình vô định, rồi kết thúc;

  • Nếu b = 0 thì gán x

  • Bước 3: x

  • Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc.

  • Sơ đồ khối:

                                 BÀI 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN              

  • Đề xuất các test tiêu chuẩn:

  1. a = 0, b = 1 (kiểm tra trường hợp phương trình vô định);

  2. a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0);

  3. a = 3, b = 6 (kiểm tra trường hợp nghiêm , y = -b/a).

CH2. Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.

                                 BÀI 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN              

Đáp án chuẩn:

  1. Đặt a (chưa lấy dư)

  2. Đặt b (chưa lấy dư)

  3. Lặp lại cho đến khi a + b = 0

  4. Nói a + b trong 5s

  5. Hỏi a = và đợi

  6. Hỏi b = và đợi 

  7. Nếu a > b thì.…


Nếu chưa hiểu - hãy xem: => Lời giải chi tiết ở đây

Nội dung quan tâm khác

Thêm kiến thức môn học

Bình luận

Giải bài tập những môn khác