Slide bài giảng tin học 8 cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Slide điện tử bài 2: Sử dụng biến trong chương trình. Kiến thức bài học được hình ảnh hóa, sinh động hóa. Trình bày với các hiệu ứng hiện đại, hấp dẫn. Giúp học sinh hứng thú học bài. Học nhanh, nhớ lâu. Có tài liệu này, hiệu quả học tập của học môn Tin học 8 cánh diều sẽ khác biệt
Bạn chưa đủ điều kiện để xem được slide bài này. => Xem slide bài mẫu
Tóm lược nội dung
BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
GV yêu cầu HS thảo luận và trả lời: Em hãy nêu các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch?
NỘI DUNG BÀI HỌC GỒM
1. Biến và hằng trong chương trình
2. Các kiểu dữ liệu trong SCRATCH
HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. Biến và hằng trong chương trình
GV đặt câu hỏi hướng dẫn học sinh tìm hiểu: Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để làm gì?
Nội dung ghi nhớ:
- Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình.
- Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch:
1) Chọn nhóm lệnh làm việc với biến .
2) Chọn lệnh tạo biến .
3) Nhập tên biến, và chọn:
+ Biến chung của các nhân vật (For all sprites).
+ Biến riêng của nhân vật hiện thời (For this sprite only).
4) Chọn OK.
- Về biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.
+ Lệnh set… to…: gán một giá trị cho biến.
+ Lệnh change… by…: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ.
- Biến là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình.
- Hằng là đại lượng được đặt tên cho giá trị không thay đổi trong khi chạy chương trình, Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng.
2. Các kiểu dữ liệu trong SCRATCH
GV đặt câu hỏi hướng dẫn học sinh tìm hiểu: Em hãy trình bày các kiểu dữ liệu trong scratch?.
Nội dung ghi nhớ:
- Số: bao gồm số nguyên và số thập phân.
Ví dụ: 15; 3,1415…
- Logic: bao gồm hai giá trị True (đúng) và False (sai).
Ví dụ: 100 > 99 trả kết quả đúng (True)...
- Xâu kí tự: bao gồm kí tự hoặc dãy kí tự.
Ví dụ: @, Computer…
HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
Từ nội dung bài học,GV yêu cầu HS luyện tập làm bài:
Câu 1: Biến có tên gọi đầy đủ là?
A. Biến thiên B. Biến hằng
C. Biến nhớ D. Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 2: Biến là?
A. Một con số B. Một hằng số
C. Tên một vùng bộ nhớ D. Cả ba đáp án trên đều sai
Câu 3: Biến là nơi?
A. Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình
B. Lưu trữ các con chữ trong chương trình
C. Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình
D. Đáp án khác
Câu 4: Giá trị biến có đặc điểm?
A. Được xác định B. Có thể thay đổi khi chạy chương trình
C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 5: Trong một chương trình Scratch, biến được tạo bằng lệnh ?
A. My variable B. Make a Variable C. Make a List D. Đáp án khác
HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
Vận dụng kiến thức, GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi:
Câu 1: Biến là gì?
Câu 2: Hằng là gì?