Slide bài giảng Tin học 5 Cánh diều chủ đề F bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện
Slide điện tử chủ đề F bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện. Kiến thức bài học được hình ảnh hóa, sinh động hóa. Trình bày với các hiệu ứng hiện đại, hấp dẫn. Giúp học sinh hứng thú học bài. Học nhanh, nhớ lâu. Có tài liệu này, hiệu quả học tập của học môn Tin học 5 Cánh diều sẽ khác biệt
Bạn chưa đủ điều kiện để xem được slide bài này. => Xem slide bài mẫu
Tóm lược nội dung
BÀI 7. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
KHỞI ĐỘNG
Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển theo chuột máy tính cho tới khi phím "s" được nhấn.
Em có sử dụng được cấu trúc lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?
Lời giải rút gọn:
- Đoạn mã
khi cờ xanh được nhấp
lặp lại mãi mãi
di chuyển đến vị trí chuột
nếu phím "s" được nhấn thì
dừng
kết thúc
- Có thể sử dụng cấu trúc lặp để thực hiện yêu cầu điều khiển nhân vật di chuyển theo chuột máy tính cho tới khi phím "s" được nhấn.
1. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
Hoạt động 1:
Em hãy cho biết trong các sự việc sau đây, sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện:
1. Một xe máy đi một quãng đường dài 5 km.
2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong một tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.
3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ.
4. Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyển khác trong một ngày.
Lời giải rút gọn:
- Sự việc 2, 3 và 4 có thể biểu thị bằng cấu trúc lặp có điều kiện.
2. CÁC BIỂU THỨC ĐIỀU KIỆN TRONG NHÓM LỆNH CẢM BIẾN
Hoạt động 2:
Em hãy quan sát các biểu thức điều kiện ở Bảng 1 và trả lời các câu hỏi sau:
1) Nếu phím “s” được nhấn thì biểu thức điều kiện có giá trị đúng (true) hay sai (false)?
(2) Mỗi biểu thức điều kiện ở Bảng 1 có giá trị đúng khi nào?
Lời giải rút gọn:
1) Giá trị của biểu thức điều kiện khi phím "s" được nhấn:
Biểu thức điều kiện phím s được nhấn? sẽ có giá trị đúng (true) khi phím "s" được nhấn.
2)
3. LỆNH LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
Hoạt động 3:
a) Em hãy ghép lệnh và biểu thức
sau đây vào vị trí
ở Hình 1 cho phù hợp.
b) Em hãy quan sát Hình 2 và trả lời câu hỏi: Khi chạy chương trình thì làm thế nào để nhân vật hiển thị bóng nói "Dừng lại!"?
Lời giải rút gọn:
a) Để hoàn thiện chương trình, ta cần ghép lệnh và biểu thức vào vị trí 1 và 2 như sau:
- Vị trí 1:
+ Lệnh di chuyển đến vị trí x: y:
+ Lệnh này sẽ di chuyển nhân vật mèo đến vị trí có tọa độ x và y.
- Vị trí 2:
+ Biểu thức vị trí x của chuột, vị trí y của chuột:
+ Biểu thức này sẽ lấy tọa độ x và y của con trỏ chuột.
b) Để nhân vật hiển thị bóng nói "Dừng lại!" khi chạy chương trình, cần thực hiện các bước sau:
1. Thêm lệnh "nói": Kéo và thả lệnh "nói" từ nhóm "Hình ảnh" vào khung lệnh của nhân vật.
2. Thay đổi nội dung bóng nói: Nhấp đúp vào ô văn bản trong lệnh "nói" và thay đổi nội dung thành "Dừng lại!".
3. Xác định vị trí hiển thị bóng nói:
4. Xác định thời điểm hiển thị bóng nói:
LUYỆN TẬP
Bài 1. Để kiểm tra chuột máy tính có được nhảy hay không, em dùng biểu thức điều kiện nào?
Lời giải rút gọn:
- Đáp án D
Bài 2. Em hãy quan sát Hình 3 và cho biết khi nào nhân vật hiển thị bóng nói "Xin chào!", khi nào hiển thị bóng nói "Tạm biệt!".
Lời giải rút gọn:
- Bong bóng nói "Xin chào!"
- Xuất hiện khi:
+ Nhân vật được tạo ra (khối lệnh khi cờ xanh được nhấp)
+ Điều kiện chuột được nhấn? là đúng
- Bong bóng nói "Tạm biệt!"
+ Xuất hiện khi:
+ Vòng lặp kết thúc (điều kiện chuột được nhấn? là sai)
VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển tự do trên vùng Sân khấu và dừng lại khi nháy chuột máy tính.
Lời giải rút gọn:
- Đoạn mã:
khi cờ xanh được nhấp
lặp lại mãi mãi
di chuyển 10 bước
quay trái/phải 15 độ
nếu chuột được nhấn?
dừng