Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Giáo án powerpoint tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan. Giáo án soạn theo tiêu chí hiện đại, đẹp mắt với nhiều hình ảnh, nội dung, hoạt động phong phú, sáng tạo. Giáo án điện tử này dùng để giảng dạy online hoặc trình chiếu. Tin rằng, bộ bài giảng này sẽ hỗ trợ tốt việc giảng dạy và đem đến sự hài lòng với thầy cô.

Cùng hệ thống với: Kenhgiaovien.com - Zalo hỗ trợ: Fidutech - nhấn vào đây

Xem hình ảnh về giáo án

Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Soạn giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Còn nữa....Giáo án khi tải về là bản đầy đủ. Có full siles bài giảng!


MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Giáo án tải về là giáo án Powerpoint, dễ dàng chỉnh sửa theo ý muốn
  • Giáo án Powerpoint sinh động, hiện đại, nhiều hình ảnh

THỜI GIAN BÀN GIAO GIÁO ÁN:

  • Nhận đủ cả năm ngay sau khi đặt

PHÍ GIÁO ÁN:

  • Toán, Tiếng Việt: 450k/môn
  • Các môn còn lại: 300k/môn

=> Nếu đặt trọn Powerpoint  5 môn chủ nhiệm: Toán, Tiếng Việt, Đạo đức, tự nhiên xã hội, trải nghiệm - thì phí: 1000k

CÁCH ĐẶT TRƯỚC:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo đặt trước

Nội dung giáo án

CHÀO MỪNG CÁC EM ĐẾN VỚI

BÀI GIẢNG HÔM NAY

KHỞI ĐỘNG

Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi trong máy tính mà em biết. Theo em, người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?

KHỞI ĐỘNG

Tên các phần mềm, trò chơi máy tính: Phần mềm Windows, phần mềm diệt virus BKAV; trò chơi cờ vua, cờ tướng,…    

 Người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách lập trình.

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 1. LÀM QUEN VỚI

LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

NỘI DUNG BÀI HỌC

Giới thiệu về Scratch

Lệnh và nhóm lệnh Scratch

01

Giới thiệu về Scratch

  1. Giới thiệu về Scratch

Scratch là ngôn ngữ được nhiều học sinh trên khắp thế giới sử dụng. Môi trường lập trình Scratch cho phép em tạo ra các chương trình đơn giản như các trò chơi, hoạt hình,….

Các bước kích hoạt phần mềm

Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch       trên màn hình.

Bước 2: Nháy chuột vào     và chọn một ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.

     Em hãy kể tên các vùng trên màn hình của môi trường lập trình Scratch.

Các vùng trên màn hình của môi trường lập trình Scratch

02

Lệnh và nhóm lệnh Scratch

  1. Lệnh và nhóm lệnh Scratch

Các bước điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước:

        Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?

Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước.

Điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói

B1: Chọn nhóm Hiển thị.

B2: Chọn lệnh

B3: Kéo lệnh đã chọn sang Vùng Lập trình.

Điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói

B4: Ghép 2 lệnh   

với nhau.

B5: Thay:

  • “Xin chào” thành “Xin chào! Bạn tên là gì?”
  • Số 2 thành số 3.

          Thực hành theo các bước đã hướng dẫn, nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.

Nhân vật Mèo di chuyển về phía trước 15 bước rồi nói “Xin chào! Bạn tên là gì” trong 3 giây.

Vì sao ở bước 4 ta phải ghép 2 lệnh với nhau?

Thực hành kiểm chứng:

  • TH1: Để các lệnh tách rời và phải nháy chuột vào từng lệnh để thực hiện.
  • TH2: Các lệnh ghép với nhau và nháy chuột vào cả 2 lệnh.

Ghép các lệnh giúp cho hành động của nhân vật được thực hiện liên tiếp.

Ghi nhớ

  • Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm năm vùng chính: Thư viện lệnh, Lập trình, Sân khấu, Nhân vật và Phông nền.
  • Ở vùng Thư viện lệnh, các lệnh được phân loại thành các nhóm lệnh với màu nền và chức năng khác nhau.

LUYỆN TẬP

(1) Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?

(2) Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?

 


=> Xem toàn bộ Giáo án điện tử tin học 4 cánh diều

Từ khóa tìm kiếm: Giáo án điện tử tin học 4 cánh diều soạn giáo án powerpoint tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1 Làm quen với lập trình trực quan, giáo án điện tử tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Xem thêm giáo án khác