Trắc nghiệm Tin học 5 Cánh diều bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình (P2)
Bộ câu hỏi và Trắc nghiệm Tin học 5 cánh diều bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình (P2) có đáp án. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để so sánh kết quả bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.
TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?
- Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển
- Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi
- Kết quả chương trình đưa ra
- Trang phục nhân vật.
Số phát biểu đúng là
- A. 1
- B. 2
C. 3
- D. 4
Câu 2: Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
- Chạy chương trình từng bước
- Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra
- So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công
Số phát biểu đúng là
- A. 1
- B. 2
C. 3
- D. 0
Câu 3: Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?
A. Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không
- B. Tham khảo các bài khác
- C. Hỏi thầy cô giáo
- D. Hỏi bạn bè xung quanh.
Câu 4: Thuật toán là
A. các chỉ dẫn theo thứ tự để máy tính giải quyết 1 vấn đề
- B. một khối lệnh chuyển động
- C. một trạng thái lặp lại
- D. một nhân vật
Câu 5: Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm mục đích gì?
A. Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình
- B. Cho chương trình hoạt động.
- C. Thử nghiệm chương trình.
- D. Cho bạn bè chiêm ngưỡng.
Câu 6: Phát biểu nào sau đây sai?
- A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
- B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.
- C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
Câu 7: Định nghĩa về lỗi cú pháp.
- A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
- B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình
- C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.
Câu 8: Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?
- A. Ngôn ngữ số
B. Ngôn ngữ lập trình trực quan
- C. Ngôn ngữ nói
- D. Ngôn ngữ viết
Câu 9: Theo em, điểm của bạn Nam đang xếp loại gì? Biết rằng mức điểm hiện tại của bạn là 7.
- A. Khá
B. Trung Bình
- C. Tốt
- D. Không thuộc nhóm nào
Câu 10: Cho đoạn chương trình sau. Khi người chơi click vào chú mèo thì chú mèo không vẽ được hình vuông? Hãy chọn câu giải thích đúng về lỗi xảy ra trong tình huống này
- A. Vì đoạn chương trình làm chú mèo di chuyển theo hình tam giác
- B. Vì đặt bút vẽ màu tím nên không vẽ được hình vuông
- C. Vì phải có câu lệnh "erase all" trước khi vẽ hình
D. Vì thiếu câu lệnh "pen down" trước khi di chuyển theo hình vuông
Câu 11: Cần sử dụng bao nhiêu lệnh "Xoay 15 độ /Turn 15 degrees" để nhân vật xoay 1 vòng tròn? (Vòng tròn có 360 độ)
- A. 1
- B. 12
C. 24
- D. 306
Câu 12: Em hãy chọn đáp án đúng cho mô tả: Chỉ cần một điều kiện đúng thì sẽ nhận kết quả đúng?
A.
- B.
- C.
- D.
Bình luận