Soạn giáo án Tin học 4 kết nối tri thức Bài 13: Chơi với máy tính

Soạn chi tiết đầy đủ giáo án Tin học 4 bài 13: Chơi với máy tính sách kết nối tri thức. Giáo án soạn chuẩn theo Công văn 2345 để các thầy cô tham khảo lên kế hoạch bài dạy tốt. Tài liệu có file tải về và chỉnh sửa được. Hi vọng, mẫu giáo án này mang đến sự hữu ích và tham khảo cần thiết. Mời thầy cô tham khảo.

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 13. CHƠI VỚI MÁY TÍNH

(2 tiết)

  1. MỤC TIÊU
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
  • Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan.
  • Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học.
  • Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố.
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm.

Năng lực riêng:

  • Năng lực giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính: Biết rằng để điều khiển nhân vật trong máy tính thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể "hiểu" được, đó là ngôn ngữ lập trình.
  • Thực hành được các kĩ năng chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
  1. Phẩm chất:
  • Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
  • Trách nhiệm: Tham gia tích cực vào hoạt động của nhóm, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ mà nhóm đã phân công.
  1. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
  2. Phương pháp dạy học
  • Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
  • Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
  1. Thiết bị dạy học
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy chiếu và màn chiếu.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch, hai tệp chương trình Scratch có tên là Robot Trochoi được đặt sẵn trong máy tính HS và cho HS biết vị trí của tệp trên máy tính.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, vở.
  • Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu:

- HS trải nghiệm hoạt động trò chơi trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng.

- Tạo tâm thế vui tươi, hào hứng cho HS trước khi vào bài học mới.

b. Cách thức thực hiện:

Trò chơi "Điều khiển rô-bốt":

- GV tổ chức cho HS chơi trò chơi khởi động:

+ Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay trái hoặc quay phải một góc 90 độ.

+ Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. Trong lúc chơi, một HS ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng.

·        HS1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện.

·        HS2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của HS1.

+ Kết quả: Cặp đôi thắng cuộc là cặp đôi thực hiện được nhiều chỉ dẫn chính xác hơn trong thời gian quy định.

- GV dẫn dắt HS vào bài: Ở bài học này, chúng ta sẽ cùng nhau thực hành chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan Bài 13: Chơi với máy tính.

B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

1. Chương trình máy tính

Hoạt động: Điều khiển nhân vật trong máy tính

a. Mục tiêu: HS trải nghiệm hoạt động trò chơi trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng.

b. Cách thức thực hiện:

- Từ trò chơi khởi động, GV yêu cầu HS tiến hành thảo luận theo nhóm (2 - 4 HS), trả lời câu hỏi: Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng cách nào?

- GV có thể hỏi thêm HS: Em có biết ngôn ngữ nào để điều khiển nhân vật trong máy tính không?

- GV chiếu Hình 62 và giới thiệu kiến thức mới cho HS:

+ Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh.

+ Hình 62a là những chỉ dẫn hoạt động cho con người thực hiện.

+ Hình 62b là những câu lệnh bằng ngôn ngữ lập trình Scratch điều khiển nhân vật trong máy tính.

+ Trình tự thực hiện các lệnh là từ trên xuống dưới theo đúng thứ tự.

- GV nhấn mạnh: Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định.

Câu hỏi củng cố:

- GV yêu cầu HS trả lời Câu hỏi SGK trang 61: Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?

A. Đi thẳng.     

B. Đi theo một hình tam giác.

C. Đi theo một hình vuông.

D. Đi theo một hình tròn.

- GV mời đại diện 1-2 HS trả lời.

- GV nhận xét và tuyên dương HS.

- GV cho có thể cho một cặp HS chơi lại trò chơi trong phần khởi động với các chỉ dẫn như Hình 62a để HS nhìn thấy kết quả trò chơi một cách trực quan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Trong thời gian quy định, mỗi cặp chơi thực hiện được các lệnh điều khiển rô-bốt, biết rô-bốt có khả năng di chuyển từng bước về phía trước, quay phải hoặc quay trái một góc 90 độ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS tìm ra được cặp đôi thắng cuộc.

 

 

- HS lắng nghe, ghi bài.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thảo luận và trả lời:

Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính, em cần phải sử dụng một ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho nhân vật nào đó.

- HS trả lời: Ngôn ngữ lập trình Scratch.

 

- HS chăm chú lắng nghe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Xem đầy đủ các khác trong bộ: => Giáo án tin học 4 kết nối tri thức

Hệ thống có đầy đủ: Giáo án word đồng bộ giáo án Powerpoint các môn học. Đầy đủ các bộ sách: Kết nối tri thức, chân trời sáng tạo, cánh diều. Và giáo án có đủ cả năm. Các tài liệu khác như đề thi, dạy thêm, phiếu học tập, trắc nghiệm cũng có sẵn. Và rất giúp ích cho việc giảng dạy. Các tài liệu đều sẵn sàng và chuyển tới thầy cô ngay và luôn

Tải giáo án:

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Giáo án tải về là giáo án word, dễ dàng chỉnh sửa theo ý muốn
  • Được biên soạn rõ ràng, cẩn thận, Font Time New Roman
  • Tất cả các bài đều soạn theo mẫu ở trên

THỜI GIAN BÀN GIAO GIÁO ÁN:

  • Nhận đủ cả năm ngay và luôn

PHÍ GIÁO ÁN:

  • Phí giáo án: 250k/cả năm

LƯU Ý:

  • Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm: Toán, Tiếng Việt, Đạo đức, lịch sử & địa lí, trải nghiệm - thì phí: 800k
  • Khi đặt: tặng kèm luôn mẫu đề kiểm + phiếu trắc nghiệm

CÁCH ĐẶT TRƯỚC:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo đặt trước

Giải bài tập những môn khác