Video giảng Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

Video giảng Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình. Các kiến thức được truyền tải nhẹ nhàng, dễ hiểu. Các phần trọng tâm sẽ được nhấn mạnh, giảng chậm. Xem video, học sinh sẽ dễ dàng hiểu bài và tiếp thu kiến thức nhanh hơn. 

Bạn chưa đủ điều kiện để xem được video này. => Xem video demo

Tóm lược nội dung

BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

Thông qua video này, các em sẽ nắm được các kiến thức và kĩ năng như sau:

  • Nêu được khái niệm về biến và hằng, sử dụng được biến trong chương trình Scratch đơn giản.
  • Nêu được các kiểu dữ liệu trong Scratch.

HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

Trước khi bước vào bài học ngày hôm nay, các em suy nghĩ và trả lời: Em hãy nêu các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch?

HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Nội dung 1: Biến và hằng trong chương trình

Em hãy cho biết: Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để làm gì? 

Video trình bày nội dung:

- Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình. 

- Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch:

1) Chọn nhóm lệnh làm việc với biến BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH.

2) Chọn lệnh tạo biến BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH.

3) Nhập tên biến, và chọn:

BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

+ Biến chung của các nhân vật (For all sprites).

+ Biến riêng của nhân vật hiện thời (For this sprite only).

4) Chọn OK.

- Về biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.

+ Lệnh set… to…: gán một giá trị cho biến.

+ Lệnh change… by…: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ.

- Biến là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình.

- Hằng là đại lượng được đặt tên cho giá trị không thay đổi trong khi chạy chương trình, Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng.

Nội dung 2: Các kiểu dữ liệu trong SCRATCH

Em hãy trình bày các kiểu dữ liệu trong scratch?.

Video trình bày nội dung:

- Số: bao gồm số nguyên và số thập phân.

Ví dụ: 15; 3,1415…

- Logic: bao gồm hai giá trị True (đúng) và False (sai).

Ví dụ: 100 > 99 trả kết quả đúng (True)...

- Xâu kí tự: bao gồm kí tự hoặc dãy kí tự.

Ví dụ: @, Computer…

………..

Nội dung video Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình còn nhiều phần rất hấp dẫn và thú vị. Hãy cùng đăng kí để tham gia học bài và củng cố kiến thức thông qua hoạt động luyện tập và vận dụng trong video.

 

Xem video các bài khác