Soạn giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Soạn chi tiết đầy đủ giáo án Tin học 8 Chủ đề F Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình - sách cánh diều. Giáo án soạn chuẩn theo Công văn 5512 để các thầy cô tham khảo lên kế hoạch bài dạy tốt. Tài liệu có file tải về và chỉnh sửa được. Hi vọng, mẫu giáo án này mang đến sự hữu ích và tham khảo cần thiết. Mời thầy cô tham khảo.

Cùng hệ thống với: Kenhgiaovien.com - Zalo hỗ trợ: Fidutech - nhấn vào đây

THÔNG TIN GIÁO ÁN

  • Giáo án word: Trình bày mạch lạc, chi tiết, rõ ràng
  • Giáo án điện tử: Sinh động, hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học cho học sinh
  • Giáo án word và PPT đồng bộ, thống nhất với nhau

Khi đặt nhận giáo án ngay và luôn:

  • Giáo án word: Nhận đủ cả năm
  • Giáo án điện tử: Nhận đủ cả năm

PHÍ GIÁO ÁN:

  • Giáo án word: 300k/học kì - 400k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 400k/học kì - 450k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 500k/học kì - 600k/cả năm

CÁCH ĐẶT: 

  • Bước 1: gửi phí vào tk: 10711017 - Chu Văn Trí - Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

Nội dung giáo án

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

 BÀI 3: SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH

 

  1. MỤC TIÊU
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Nêu được khái niệm biểu thức số, biểu thức logic, biểu thức xâu kí tự và sử dụng được các loại biểu thức đó trong chương trình Scratch đơn giản.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Tự chủ và tự học: biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp.
  • Giao tiếp và hợp tác: có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học.

Năng lực riêng:

  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Thao tác được với phần mềm và môi trường lập trình trực quan để bước đầu có tư duy thiết kế và điều khiển hệ thống.
  • Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: Sử dụng được một số phần mềm học tập phù hợp với mục tiêu học tập, chủ động khai thác các tài nguyên hỗ trợ tự học.
  • Hợp tác trong môi trường số: Khả năng làm việc nhóm, hợp tác được trong việc tạo ra, trình bày và giới thiệu được sản phẩm số.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8.

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: Dẫn HS vào bài từ những gì các em đã tự mình làm được, đã quen thuộc, trước khi hệ thống lại kiến thức về ba loại biểu thức (số, logic, xâu kí tự) trong Scratch.
  3. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin và trả lời câu hỏi.
  4. Sản phẩm học tập: HS trả lời được câu hỏi:
  5. Tổ chức thực hiện:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV đặt vấn đề: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó.

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi mở đầu.

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS giơ tay phát biểu ý kiến

Gợi ý: tính tốc độ với những dữ liệu đã cho là quãng đường và thời gian, tính chỉ số BMI từ cân nặng và chiều cao, tính chu vi và diện tích hình vuông khi biết độ dài cạnh…

- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV ghi nhận câu trả lời của HS.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Trong lập trình, có khi ta không gán một giá trị cụ thể cho biến mà gán một biểu thức cho biến, ví dụ biến Tốc độ được gán biểu thức Quãng đường/Thời gian đi được… Với trường hợp như vậy, máy tính sẽ tính toán biểu thức để có kết quả là một giá trị cụ thể, rồi gán giá trị cho biến. Như vậy, tương tự như biến, trong Scratch giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu: số, logic và xâu kí tự. Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu về khái niệm của biểu thức trong Scratch và phân biệt ba kiểu dữ liệu biểu diễn giá trị của biểu thức đó là: số, logic, xâu kí tự. Chúng ta cùng vào – Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Khái niệm biểu thức trong Scratch

  1. Mục tiêu: HS nêu được khái niệm biểu thức trong Scratch.
  2. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động cá nhân trả lời câu hỏi.
  3. Sản phẩm học tập: Khái niệm biểu thức trong Scratch.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV đặt vấn đề: Trong chương trình môn Toán, chúng ta đã biết các số, biến số được nối với nhau với dấu các phép tính cộng, trừ, nhân, chia, nâng lên lũy thừa làm thành một biểu thức (biểu thức đại số).

- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi:

+ Trong chương trình Scratch, thế nào được gọi là một biểu thức?

+ Giá trị của biểu thức thuộc kiểu dữ liệu nào?

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS suy nghĩ, đọc thông tin SGK tìm câu trả lời.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ.

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

- GV chuyển sang hoạt động mới.

- Một biểu thức trong Scratch là một dãy các toán hạng kết nối với nhau bằng các phép toán.

- Giá trị của biểu thức chỉ có thể thuộc một trong ba kiểu dữ liệu của Scratch: số, logic, xâu kí tự.

Hoạt động 2: Biểu thức kiểu số

  1. Mục tiêu: Nêu được khái niệm về biểu thức số và sử dụng được biểu thức đó trong chương trình Scratch đơn giản.
  2. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động cá nhân, đọc thông tin mục 1, quan sát Bảng 1 và ví dụ trang 88, 89 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.
  3. Sản phẩm học tập: Biểu thức kiểu số.
  4. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV đặt vấn đề: Trong chương trình môn Toán, chúng ta đã biết các số, biến số được nối với nhau với dấu các phép tính cộng, trừ, nhân, chia, nâng lên lũy thừa làm thành một biểu thức (biểu thức đại số). Vậy trong chương trình Scratch, thế nào được gọi là một biểu thức?

- GV dẫn dắt vào mục 1. Biểu thức kiểu số, yêu cầu HS đọc thông tin, quan sát Bảng 1 và Ví dụ 1, thực hành thao tác trên Scratch bài tập sau đây:

1) 5/7 + 1/28                               2) x + 2 - 1/4

3) 12.23 + 23.88                         4) x.(2x + 1)

5) 32/37 + 31/38 (Làm tròn lấy số nguyên gần nhất)

6) |x - 45| + 17 - a

7) Lấy phần dư của phép chia 35/9

- GV có thể giải thích phép toán round hoặc hàm abs kèm ví dụ:

: phép tính 61/7 được kết quả là 8,71428571 → trong Scratch sẽ trả về giá trị là 9.

: phép tính 78/19 được kết quả là 4,10526316 → trong Scratch sẽ trả về giá trị là 4.

: trong Scratch trả về kết quả là 84.

: trong Scratch trả về kết quả là 117.

- GV chú ý HS:

+ Xây dựng các biểu thức con (biểu thức thành phần), từ đó ghép lại để được biểu thức số cần có.

+ Chỗ cần xuất hiện tên biến thì phải nhạt tên biến đưa vào chứ không thể gõ tên biến từ bàn phím (biến đó phải được tạo ra từ trước).

- Có thể quan sát giá trị hiện thời của các biến trên màn hình bên phải (sân khấu).

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS đọc thông tin mục 1, quan sát Bảng 1, Ví dụ 1 trang 88, 89 SGK và thực hiện nhiệm vụ được giao.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ.

Gợi ý:

Biểu thức kiểu số

Biểu thức trong Scratch

1) 5/7 + 1/28

 

 2) x + 2 - 1/4

 

3) 12.23 + 23.88

 

4) x.(2x + 1)

 

5) 32/37 + 31/38 (Làm tròn lấy số nguyên gần nhất)

 

6) |x - 45| + 17 - a

 

7) Lấy phần dư của phép chia 35/9

 

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét kết quả của HS.

- GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở.

- GV chuyển sang hoạt động mới.

1. Biểu thức kiểu số

- Nhóm Operators trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo các biểu thức kiểu số.

+ Các phép toán +, –, ×, :

, , , .

+ Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này

.

+ Phép toán lấy phần dư của phép chia

.

+ Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số

.

 


=> Xem toàn bộ Giáo án Tin học 8 cánh diều

Từ khóa tìm kiếm: Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3 Sử dụng biểu thức trong chương trình , Tải giáo án trọn bộ Tin học 8 cánh diều, Giáo án word Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 3 Sử dụng biểu thức trong chương trình

Xem thêm giáo án khác