Tắt QC

Trắc nghiệm Tin học 8 cánh diều Ôn tập chủ đề F (P4)

Bài trắc nghiệm có đáp án. Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Tin học 8 cánh diều Ôn tập Chủ đề F - sách cánh diều. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Dưới cùng của bài trắc nghiệm, có phần xem kết quả để biết bài làm của mình. Kéo xuống dưới để bắt đầu.

ÔN TẬP CHỦ ĐỀ F

 

Câu 1: Lệnh tăng hay giảm giá trị của biến nhớ là gì

  • A. Change…by….
  • B. Set….to…
  • C. Change…to…
  • D. Set….by…..

Câu 2: điền từ thích hợp vào chỗ trống

…….: là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

  • A. Mỗi kịch bản
  • B. Mỗi hình ảnh
  • C. Mỗi video
  • D. Mỗi chương trình máy tính

Câu 3: Khi vòng lặp làm nhân vật vẽ một hình vuông với các cạnh có màu như nào?

  • A. Thay đổi liên tục
  • B. Khác nhau
  • C. Giữ nguyên
  • D. Giống nhau

Câu 4: Điền từ thích hợp vào chỗ trống

Nếu thay đổi thứ tự các bước trong mô tả thuật toán thì nhận được ….

  • A. Một video khác
  • B. Một hình ảnh khác
  • C. Một kịch bản khác
  • D. Một văn bản khác

Câu 5: Để thực hiện một bước trong bản mô tả có thể dùng một lệnh đơn giản của gì?

  • A. Save
  • B. Insert
  • C. Save as
  • D. Scratch

Câu 6: Về biến có mấy lệnh quan trọng?

  • A. 1
  • B. 2
  • C. 3
  • D. 4

Câu 7: Biến trong chương trình Scratch được sử dụng để làm gì?

  • A. Điều khiển luồng chương trình.
  • B. Lưu trữ dữ liệu.
  • C. Thực hiện các phép tính toán.
  • D. Hiển thị đồ họa.

Câu 8: Lệnh say có tác dụng gì?

  • A. Đưa vào màn hình tốc độ chạy được lưu trữ
  • B. Đưa vào màn hình tốc độ chạy trong thông tin
  • C. Đưa ra màn hình tốc độ chạy trong thông tin
  • D. Đưa ra màn hình tốc độ chạy được lưu trữ

Câu 9: Để hiển thị giá trị của biến trong Scratch, ta sử dụng lệnh nào sau đây?

  • A. Hiển thị
  • B. Xuất
  • C. In
  • D. Hiển thị biến

Câu 10: trong ví dụ về thuật toán nhân vật mèo, mô tả thuật toán thực hiện mấy bước?

  • A. 2
  • B. 5
  • C. 4
  • D. 3

Câu 11: phép toán round thuộc phép toán gì?

  • A. Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này
  • B. Phép toán lấy phần dư của phép chia
  • C. Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số
  • D. Phép toán lấy giá trị nguyên của một số

Câu 12: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

  • A. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh
  • B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần
  • C. Lặp một khối lệnh với so lần định trước
  • D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh

Câu 13: Lệnh gán một giá trị là?

  • A. Set…to….
  • B. To…by
  • C. Change…by…
  • D. Set….change

Câu 14: Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số thuộc phép toán nào?

  • A. Abs - of
  • B. Mod
  • C. round
  • D. zoom

Câu 15: Phép toán lấy phần dư của phép chia của một số thuộc phép toán nào?

  • A. abs
  • B. zoom
  • C. mod
  • D. round

Câu 16: Để gán giá trị cho biến trong Scratch, ta sử dụng lệnh nào sau đây?

  • A. Gán
  • B. Gán biến
  • C. Đặt giá trị
  • D. Gán giá trị

Câu 17: Khi phát bước của thuật toán được mô tả theo thứ tự thì các lệnh thể hiện các bước đó được tuân theo như thế nào?

  • A. Quay ngược nhau
  • B. Xen kẽ nhau
  • C. Tuần tự kế tiếp nhau
  • D. Lùi về nhau

Câu 18: Nếu trả lời đúng nhân vật con bọ sẽ như nào?

  • A. Đưa ra thông báo
  • B. Biến mất
  • C. Dừng trò chơi
  • D. Thay đổi trang phục

Câu 19: Để thay đổi giá trị của biến trong Scratch, ta sử dụng lệnh nào sau đây?

  • A. Cập nhật
  • B. Thay đổi
  • C. Sửa đổi
  • D. Gán lại

Câu 20: Biến là gì?

  • A. Là đại lượng không thể thay đổi trong quá trình thực hiện biên kịch
  • B. Là đại lượng không thể thay đôi trong quá trình thực hiện chương trình
  • C. Là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình
  • D. Là đại lượng có thể thay đổi trong quá trình thực hiện biên kịch

Câu 21: Khi sử dụng lệnh forever, muốn dừng lệnh thì phải dùng?

  • A. Stop this script
  • B. Repeat
  • C. Repeat until
  • D. Move steps

Câu 22: Trong quá trình thực hiện thuật toán, khi nào cần dùng cấu trúc rẽ nhánh?

  • A. Khi lặp đi lặp lại một công việc nào đó.
  • B. Khi sử dụng các hàm toán học.
  • C. Khi phải dựa trên một điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo.
  • D. Khi có các phép tính toán.

Câu 23: Điều kiện dừng lặp được thể hiện trong?

  • A. Next costume
  • B. Repeat until
  • C. Repeat
  • D. Move steps

Câu 24: Nhập tên biến vào ô?

  • A. Make a Variable
  • B. New varibale name
  • C. For all sprites
  • D. For this sprites

Câu 25: Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Mèo hỏi: “Sao lại vậy?” trong 1,5 giây ?

  • A. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây
  • B. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Sao lại vậy?" và thời gian là 1.5 giây
  • C. Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây
  • D. Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

Xem đáp án

Bình luận

Giải bài tập những môn khác