Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Cánh diều: Đề tham khảo số 4

Trọn bộ đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Cánh diều: Đề tham khảo số 4 bộ sách mới Cánh diều gồm nhiều câu hỏi ôn tập hay, các dạng bài tập phong phú giúp các em củng cố ôn luyện lại kiến thức thật tốt chuẩn bị tốt cho kì thi sắp tới. Tài liệu có kèm theo đáp án và lời giải chi tiết. Hi vọng đây sẽ là tài liệu hữu ích giúp các em đạt điểm cao. Thầy cô và các em kéo xuống để tham khảo ôn luyện

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm) 

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Lệnh Bullets hoặc Numbering dùng để:

  • A. Tạo danh sách liệt kê.
  • B. Tạo tiêu đề.
  • C. Tạo bố cục văn bản.
  • D. Tạo

Câu 2. Các thao tác “Trên dải lệnh Home, nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide, chọn một mẫu bố cục” là các thao tác của:

  • A. Thay đổi bố cục trang chiếu.
  • B. Tạo trang chiếu mới theo bố cục có sẵn.
  • C. Tạo tiêu đề và chân trang.
  • D. Thay đổi cỡ chữ và số trang.

Câu 3. Ta có thể gắn siêu liên kết cho:

  • A. Chỉ được liên kết cho ảnh.
  • B. Chỉ được liên kết cho chữ.
  • C. Một cụm từ, hình vẽ, ảnh.
  • D. Chỉ được liên kết cho số.

Câu 4. Mô tả thuật toán: Nhân vật A khóc: oe…oe…oe! Trong 2 giây

  • A. repeat oe…oe…oe! Wait 2.
  • B. go to oe…oe…oe!.
  • C. if oe…oe…oe! Then 2 seconds.
  • D. say oe…oe…oe! For 2 seconds.

Câu 5. Trong Scratch, nhóm nào cung cấp những phép toán:

  • A. Operators.
  • B. Repeat.
  • C. If.
  • D. Layout.

Câu 6. Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số trong Scratch là:

  • A. top.
  • B. abs of.
  • C. round.
  • D. mod.

Câu 7. Cần có biểu thức gì để thể hiện điều kiện rẽ nhánh?

  • A. Biểu thức tùy biến.
  • B. Biểu thức giá trị.
  • C. Biểu thức logic.
  • D. Biểu thức số nguyên.

Câu 8. Lặp với số lần biết trước, lặp cho đến khi điều kiện dừng lặp được thỏa mãn, lặp vô hạn là ba khối lệnh thể hiện:

  • A. Biểu thức logic.
  • B. Biểu thức tạm thời.
  • C. Cấu trúc rẽ nhánh.
  • D. Cấu trúc lặp.

Câu 9. Cho một chương trình thể hiện cấu trúc rẽ nhánh như sau:

when green flag clicked

    set score to 85

    if score > 80 then

        say "Excellent!"

    else

        say "Keep trying!"

Trong chương trình trên, nếu giá trị của biến "score" là 75, khối lệnh nào sẽ được thực hiện?

  • A. Không có khối lệnh nào được thực hiện.
  • B. Khối lệnh trong "if" sẽ được thực hiện.
  • C. Khối lệnh trong "else" sẽ được thực hiện.
  • D. Cả hai khối lệnh trong "if" và "else" đều được thực hiện.

Câu 10. Cho một chương trình về cấu trúc lặp trong Scratch:

when green flag clicked

    set counter to 0

    repeat until counter = 5

        say counter

        change counter by 1

Trong chương trình Scratch trên, khối lệnh nào đại diện cho cấu trúc lặp?

  • A. change counter by 1.
  • B. when green flag clicked.
  • C. set counter to 0.
  • D. repeat until counter = 5.

Câu 11. Sản xuất phần mềm, sản xuất phần cứng là nghề nghiệp và việc làm của nhành nào?

  • A. Khoa học vũ trụ.
  • B. Nông nghiệp.
  • C. Sinh học.
  • D. Tin học.

Câu 12. Ngành công nghiệp nào dưới đây đòi hỏi sự hiểu biết về lập trình và thiết kế phần mềm?

  • A. Ngành công nghiệp công nghệ thông tin.
  • B. Ngành nông nghiệp.
  • C. Ngành ngân hàng.
  • D. Ngành y tế.

Câu 13. Nhóm lệnh Header and Footer dùng để:

  • A. Tạo tiêu đề đầu trang, chân trang và đánh số trang.
  • B. Căn chỉnh văn bản dạng A4.
  • C. Đánh số trang và chuyển đổi dữ liệu.
  • D. Mở rộng trang và đánh số tự động.

Câu 14. Để áp dụng một mẫu định dạng cho toàn bài trình chiếu, cần thực hiện:

  • A. Chọn Themes trên dải lệnh Insert.
  • B. Chọn Themes trên dải lệnh Design.
  • C. Chọn Themes trên dải lệnh Home.
  • D. Chọn Themes trên dải lệnh Layout.

Câu 15. Muốn chèn ngày tháng và số trang vào trang chiếu thì cần sử dụng lệnh nào?

  • A. Ink to Shape.
  • B. Draw with Touch.
  • C. Header & Footer.
  • D. Indent & Spacing.

Câu 16. Cho một chương trình:

when green flag clicked

    set x to 5

    set y to 3

    repeat 4

        move x steps

        turn right y degrees

Trong chương trình trên, giá trị của biến "x" và "y" lần lượt là bao nhiêu?

  • A. x = 3, y = 5.
  • B. x = 2, y = 4.
  • C. x = 4, y = 2.
  • D. x = 5, y = 3.

Câu 17. Miền giá trị của kiểu dữ liệu Xâu kí tự là:

  • A. Kí tự hoặc dãy kí tự.
  • B. Kí tự và dãy kí tự.
  • C. True và False.
  • D. Số nguyên và số thập phân.

Câu 18. Cho một đoạn code về kiểu xâu kí tự trong Scratch:

when green flag clicked

    set name to "Alice"

    set greeting to "Hello, " + name + "!"

    say greeting

Trong chương trình Scratch trên, biểu thức kiểu xâu kí tự "Hello, " + name + "!" sẽ xuất ra điều gì?

  • A. "Hello, name!".
  • B. "Hello, Alice!".
  • C. "Alice, Hello!".
  • D. "Hello, !".

Câu 19. Cho một chương trình rẽ nhánh trong Scratch:

when green flag clicked

    set score to 85

    if score > 80 then

        say "Excellent!"

    else

        say "Keep trying!"

Trong chương trình trên, nếu giá trị của biến "score" là 90, khối lệnh nào sẽ được thực hiện?

  • A. Không có khối lệnh nào được thực hiện.
  • B. Khối lệnh trong "else" sẽ được thực hiện.
  • C. Khối lệnh trong "if" sẽ được thực hiện.
  • D. Cả hai khối lệnh trong "if" và "else" đều được thực hiện.

Câu 20. Cho một chương trình của cấu trúc lặp trong Scratch:

when green flag clicked

    set counter to 0

    repeat until counter = 5

        say counter

        change counter by 1

Chương trình Scratch này sẽ thực hiện điều gì?

  • A. Hiển thị số 1 đến 6 theo thứ tự và kết thúc.
  • B. Hiển thị số từ 0 đến 4 theo thứ tự và kết thúc.
  • C. Hiển thị số từ 1 đến 5 theo thứ tự và kết thúc.
  • D. Hiển thị số 0 đến 5 theo thứ tự và kết thúc.

Câu 21. Cho một chương trình tính giá trị biểu thức đơn giản:

Set variable result to 0

Set variable x to 5

Set variable y to 0

Set variable result to (x / y)

Biểu thức nào sau đây có thể gây ra lỗi chia cho 0 trong chương trình Scratch trên?

  • A. Set variable result to (y / x).
  • B. Set variable result to (x / 2).
  • C. Set variable result to (x / y).
  • D. Set variable result to (y * 3).

Câu 22. Cho một chương trình dùng để tính giá trị của biểu thức:

when green flag clicked

set [number] to (ask and wait)

say (join "The result is " (variable [number]))

Trong chương trình Scratch trên, nếu người dùng không nhập bất kỳ giá trị nào và chỉ nhấn Enter, điều gì sẽ xảy ra?

  • A. Chương trình sẽ tự động đặt giá trị mặc định cho biến.
  • B. Chương trình sẽ yêu cầu người dùng nhập lại.
  • C. Chương trình sẽ nhận giá trị null và không thực hiện tính toán.
  • D. Chương trình sẽ bị treo và không hoạt động.

Câu 23. Trong xã hội hiện đại, ứng dụng của tin học có thể thấy rõ trong việc nào sau đây?

  • A. Chỉ đạo quân sự và chiến thuật.
  • B. Giao tiếp và kết nối mạng xã hội.
  • C. Chăm sóc y tế và phát triển vaccine.
  • D. Quản lý tài chính và kế toán.

Câu 24. Cách nào sau đây có thể giúp nâng cao bình đẳng giới trong ngành công nghiệp tin học?

  • A. Tạo điều kiện và cơ hội công bằng cho nam và nữ.
  • B. Giới thiệu các chính sách ưu đãi đặc quyền cho nam giới.
  • C. Hạn chế quyền lợi và cơ hội của nữ giới.
  • D. Không quan tâm đến vấn đề bình đẳng giới.

B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (2,0 điểm).

a) Ta có thể sử dụng biểu thức kiểu xâu kí tự để xử lý thông tin động trong chương trình Scratch như thế nào? Cho ví dụ cụ thể về cách sử dụng biểu thức kiểu xâu kí tự trong chương trình Scratch để tạo hiệu ứng thực tế.

b) Làm thế nào để sử dụng biểu thức kiểu Logic trong chương trình Scratch để kiểm tra một điều kiện và thực hiện các hành động tương ứng?

Câu 2 (1,0 điểm). Làm thế nào để sử dụng khối lệnh "repeat [số_lần] lần" trong Scratch để tạo một hiệu ứng lặp lại đồng đều? Hãy mô tả cụ thể cách sử dụng khối lệnh này và đưa ra một ví dụ minh họa.

Câu 3 (1,0 điểm). Hãy mô tả cụ thể một ứng dụng của tin học trong lĩnh vực y tế và làm thế nào nó có thể cải thiện chăm sóc sức khỏe của người dân
 

Hướng dẫn trả lời:

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm)

Câu123456789101112
Đáp ánABCDABCDCDDA
Câu131415161718192021222324
Đáp ánABCDABCDCCBA

 

B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm)

Câu 1:

a) Để xử lý thông tin động, bạn có thể sử dụng khối lệnh “set [biến_xâu] to [giá_trị_xâu]". Điều này cho phép bạn đồng bộ hóa và thay đổi nội dung của chuỗi kí tự trong quá trình chạy chương trình.

Ví dụ:

When flag clicked

   Set [mo_ta] to ["vui nhộn"]

   Set [message] to ("Chúc mừng! Bạn đã tham gia sự kiện " + [mo_ta] + ".")

   Show [tin_nhan]

b) Để kiểm tra điều kiện và thực hiện các hành động tương ứng trong Scratch, bạn có thể sử dụng khối lệnh "If [điều_kiện_logic] then" cùng với các khối lệnh con bên trong để thực hiện hành động khi điều kiện đúng và nếu muốn, sử dụng khối lệnh "Else" để thực hiện hành động khi điều kiện sai.

Câu 2:

Để sử dụng khối lệnh "Lặp [số_lần] lần" trong Scratch để tạo một hiệu ứng lặp lại đồng đều, ta có thể xác định số lần lặp và đặt trong khối lệnh các hành động mà bạn muốn thực hiện lặp lại. Dưới đây là một ví dụ minh họa:

When flag clicked

   Set [step_distance] to [10]

   Repeat [8] times

      Move [step_distance] steps

      Turn CW [45] degrees

Trong ví dụ này, khối lệnh "Lặp [8] lần" được sử dụng để lặp chuỗi hành động bên trong nó 8 lần. Mỗi lần lặp, sprite sẽ di chuyển 10 bước và quay về phía 45 độ, tạo ra một hình vuông với các bước di chuyển đồng đều và góc quay đồng đều.

Câu 2:

Một ứng dụng của tin học trong lĩnh vực y tế là Hồ sơ Y tế Điện tử (EHR).

Hệ thống EHR giúp lưu trữ, quản lý và chia sẻ thông tin y tế của bệnh nhân giữa các cơ sở y tế. Điều này cải thiện tốc độ truy cập thông tin, giảm rủi ro sai sót, và tăng cường khả năng đưa ra quyết định chính xác trong chăm sóc sức khỏe.

 

Thêm kiến thức môn học

Từ khóa tìm kiếm:

Đề thi Tin học 8 Cánh diều, trọn bộ đề thi Tin học 8 cánh diều, đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Cánh diều:

Bình luận

Giải bài tập những môn khác