Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Cánh diều: Đề tham khảo số 3
Trọn bộ đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Cánh diều: Đề tham khảo số 3 bộ sách mới Cánh diều gồm nhiều câu hỏi ôn tập hay, các dạng bài tập phong phú giúp các em củng cố ôn luyện lại kiến thức thật tốt chuẩn bị tốt cho kì thi sắp tới. Tài liệu có kèm theo đáp án và lời giải chi tiết. Hi vọng đây sẽ là tài liệu hữu ích giúp các em đạt điểm cao. Thầy cô và các em kéo xuống để tham khảo ôn luyện
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)
Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:
Câu 1. Các lệnh Bullets, Numbering được dùng để:
- A. Định dạng nhiều đoạn liên tiếp theo kiểu danh sách liệt kê.
- B. Cung cấp các biểu tượng theo kiểu danh sách liệt kê.
- C. Lập bảng của các tiêu đề.
- D. Liệt kê các thành phần có trong văn bản.
Câu 2. Các thao tác: “Chọn trang chiếu cần thay đổi, nháy chuột vào lệnh Layout trên dải lệnh Home rồi nháy chuột vào kiểu bố cục mới” là thao tác của:
- A. Tạo trang chiếu mới.
- B. Thay đổi bố cục của trang chiếu.
- C. Định dạng trang chiếu.
- D. Tạo bảng trong trang chiếu.
Câu 3. Chức năng “Giúp người đọc nhanh chóng mở một tài liệu liên quan hoặc chuyển đến một trang web khác” là của:
- A. Khởi động nguồn.
- B. Trình chiếu.
- C. Siêu liên kết.
- D. Reset máy.
Câu 4. Trong chương trình Scratch, khối lệnh nào được sử dụng để thực hiện một quy trình chỉ khi một điều kiện cụ thể được đáp ứng?
- A. "Forever".
- B. "When Green Flag Clicked".
- C. "Repeat".
- D. "If".
Câu 5. Trong một chương trình Scratch, biến nhớ thuộc kiểu For all sprites có nghĩa là gì?
- A. Biến dùng chung cho mọi nhân vật của chương trình.
- B. Biến dùng riêng cho nhân vật hiện thời.
- C. Biến đảo chiều của nhân vật.
- D. Biến tăng độ lớn của nhân vật trong chương trình.
Câu 6. Ý nghĩa của phép toán là gì?
- A. Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng.
- B. Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai.
- C. Là giá trị phủ định của biểu thức.
- D. Là phép toán lấy phần nguyên của số thập phân.
Câu 7. Trong chương trình Scratch, khối lệnh nào được sử dụng để thực hiện một chuỗi hành động nếu điều kiện là đúng, và một chuỗi hành động khác nếu điều kiện là sai?
- A. repeat/ until.
- B. broadcast.
- C. if/ else.
- D. wait until.
Câu 8. Có bao nhiêu khối lệnh khác nhau để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán?
- A. 1.
- B. 2.
- C. 4.
- D. 3.
Câu 9. Dưới đây là một đoạn mã Scratch sử dụng cấu trúc rẽ nhánh để kiểm tra một biến "isHungry". Hãy xác định hành động của chương trình khi "isHungry" đúng.
when green flag clicked
set isHungry to true
if isHungry then
broadcast "Feed Cat"
else
say "Cat is not hungry"
- A. Nếu isHungry sai, chương trình sẽ phát sóng thông điệp "Feed Cat".
- B. Nếu isHungry đúng, chương trình sẽ nói "Cat is not hungry".
- C. Nếu isHungry đúng, chương trình sẽ phát sóng thông điệp "Feed Cat".
- D. Nếu isHungry sai, chương trình sẽ nói "Cat is not hungry".
Câu 10. Khi muốn thực hiện một hành động nào đó một số lần cố định trong chương trình Scratch, khối lệnh nào thường được sử dụng để tạo cấu trúc lặp?
- A. wait.
- B. forever.
- C. if.
- D. repeat.
Câu 11. Tin học nghiên cứu việc dùng máy tính để:
- A. Lập quỹ từ thiện.
- B. Theo dõi người dùng.
- C. Bán cơ sở vật chất, máy móc hiện đại.
- D. Tổ chức, lưu trữ, xử lý và truyền tải thông tin.
Câu 12. Chương trình nào thường được sử dụng để tạo và quản lý cơ sở dữ liệu trong môi trường tin học?
- A. MySQL.
- B. Visual Studio Code.
- C. Photoshop.
- D. Microsoft Word.
Câu 13. Muốn xóa tiêu đề đầu trang và chân trang cần sử dụng lệnh:
- A. Remove Header, Remove Footer.
- B. Remove Page Numbers.
- C. Pages.
- D. Table.
Câu 14. Các nhóm chứa các các lệnh để thực hiện các hiệu chỉnh cho mẫu định dạng là:
- A. Variants và Layout.
- B. Variants và Customize.
- C. Layout và Home.
- D. Design và Customize.
Câu 15. Hộp thoại Insert Hyperlink cho phép người dùng làm gì?
- A. Chuyển đổi file trình chiếu sang định dạng .docx.
- B. Lưu file trình chiếu trong Hyperlink.
- C. Chuyển nhanh sang một trang chiếu khác trong cùng bài trình chiếu.
- D. Sửa lỗi nguồn mở của trang trình chiếu.
Câu 16. Cho đoạn mã của một chương trình Di chuyển của một nhân vật:
when green flag clicked
go to x: (0) y: (0)
repeat 4
move 10 steps
wait 1 seconds
turn right 90 degrees
Nhân vật sẽ di chuyển bao nhiêu bước về phía trước?
- A. 90 bước.
- B. 1 bước.
- C. 4 bước.
- D. 10 bước.
Câu 17. Muốn biến tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì cần phải chọn:
- A. For this sprite only.
- B. Turn right 90 degrees.
- C. When green flag clicked.
- D. For all sprites.
Câu 18. Trong chương trình Scratch, để nối hai xâu kí tự "Hello" và "World", bạn sử dụng khối lệnh nào?
- A. repeat.
- B. join.
- C. motion.
- D. if.
Câu 19. Dưới đây là một chương trình Scratch với một cấu trúc rẽ nhánh. Hãy xác định hành động của chương trình khi biểu thức điều kiện đúng.
when green flag clicked
set score to 15
if score > 10 then
say "Excellent!"
else
say "Keep trying!"
- A. Nếu điểm số nhỏ hơn hoặc bằng 10, chương trình sẽ nói "Excellent!".
- B. Nếu điểm số lớn hơn 10, chương trình sẽ nói "Keep trying!".
- C. Nếu điểm số lớn hơn 10, chương trình sẽ nói "Excellent!".
- D. Nếu điểm số nhỏ hơn hoặc bằng 10, chương trình sẽ nói "Keep trying!".
Câu 20. Trong chương trình Scratch, khối lệnh nào thường được sử dụng để lặp vô hạn, liên tục thực hiện một hành động cho đến khi chương trình kết thúc?
- A. stop all.
- B. if.
- C. broadcast.
- D. forever.
Câu 21. Cho một chương trình “Tính giá trị của biểu thức” như sau:
when green flag clicked
set value1 to 20
set value2 to 4
set result to (value1 + value3) / value2
say result
Khi chạy chương trình trên, loại lỗi nào bạn sẽ gặp?
- A. Lỗi cú pháp.
- B. Lỗi thực thi.
- C. Lỗi logic.
- D. Lỗi không xác định.
Câu 22. Cũng trong chương trình ở câu 21. Để sửa lỗi trong chương trình, bạn nên thay đổi dòng mã nào sau đây?
- A. set value1 to 20.
- B. set value2 to 4.
- C. set result to (value1 + value2) / value2.
- D. say result.
Câu 23. Ứng dụng nào sau đây là một ví dụ tiêu biểu về sự kết hợp giữa tin học và y tế?
- A. Chương trình lập trình game.
- B. Ứng dụng di động để theo dõi sức khỏe.
- C. Phần mềm chỉnh sửa ảnh.
- D. Hệ điều hành máy tính.
Câu 24. Làm thế nào chúng ta có thể khuyến khích sự đa dạng và bình đẳng giới trong ngành công nghiệp tin học?
- A. Tạo điều kiện và cơ hội bình đẳng cho cả nam và nữ.
- B. Tăng cường quảng bá cho chỉ nam giới để tăng sự đa dạng.
- C. Chấp nhận chênh lệch giới tính và không thực hiện biện pháp nào để thay đổi.
- D. Giới hạn quyền lợi của nữ trong lĩnh vực công nghệ để giảm áp lực.
B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)
Câu 1 (2,0 điểm).
a) Tại sao việc sử dụng biểu thức kiểu logic trong chương trình Scratch quan trọng? Cho một ví dụ cụ thể về tình huống mà không sử dụng biểu thức logic có thể làm cho chương trình trở nên phức tạp và khó quản lý.
b) Làm thế nào có thể sử dụng biểu thức kiểu xâu kí tự với phép toán join trong chương trình Scratch để kết hợp và tạo ra các chuỗi mới từ các thành phần khác nhau? Cho một ví dụ cụ thể về việc sử dụng phép toán join để tạo ra một thông điệp hoặc tên đầy đủ từ các phần khác nhau.
Câu 2 (1,0 điểm). Trong Scratch, làm thế nào để sử dụng cấu trúc lặp mà không cần biết trước số lần lặp? Mô tả cụ thể cách sử dụng khối lệnh nào để thực hiện vòng lặp linh hoạt như vậy.
Câu 3 (1,0 điểm). Trình bày một ứng dụng cụ thể của tin học trong lĩnh vực nông nghiệp và làm thế nào công nghệ thông tin có thể hỗ trợ nâng cao hiệu suất và quản lý tài nguyên trong ngành nông nghiệp?
Hướng dẫn trả lời:
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm)
Câu | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Đáp án | A | B | C | D | A | B | C | D | C | D | D | A |
Câu | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
Đáp án | A | B | C | D | A | B | C | D | C | C | B | A |
B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm)
Câu 1:
a) Sử dụng biểu thức logic trong chương trình Scratch quan trọng vì nó giúp kiểm soát luồng điều khiển của chương trình dễ dàng hơn.
- Ví dụ, nếu ta muốn sprite chỉ di chuyển khi cả hai điều kiện là "phím mũi tên phải" được nhấn và "sprite ở mép phải của màn hình", ta có thể sử dụng biểu thức logic như sau: - Ví dụ, nếu ta muốn sprite chỉ di chuyển khi cả hai điều kiện là "phím mũi tên phải" được nhấn và "sprite ở mép phải của màn hình", ta có thể sử dụng biểu thức logic như sau:
+ Nếu (phím mũi tên phải được nhấn) và (sprite ở mép phải của màn hình) + Nếu (phím mũi tên phải được nhấn) và (sprite ở mép phải của màn hình)
Thì sprite di chuyển về phải
+ Nếu không sử dụng biểu thức logic, bạn có thể phải sử dụng nhiều khối điều kiện và lồng nhau chúng, làm tăng độ phức tạp của chương trình. + Nếu không sử dụng biểu thức logic, bạn có thể phải sử dụng nhiều khối điều kiện và lồng nhau chúng, làm tăng độ phức tạp của chương trình.
b) Trong Scratch, để kết hợp và tạo ra chuỗi mới, ta có thể sử dụng phép toán join cùng với biểu thức kiểu xâu kí tự. Phép toán join giúp nối các chuỗi thành một chuỗi duy nhất.
Ví dụ:
Giả sử ta đang tạo một chương trình yêu cầu người chơi nhập tên và tuổi, và ta muốn hiển thị thông điệp chào mừng kèm theo tuổi của người chơi. Ta có thể sử dụng phép toán join như sau:
Khi bắt đầu
Yêu cầu người chơi nhập tên
Yêu cầu người chơi nhập tuổi
Hiển thị thông điệp: join ["Chào mừng, "] và [tên người chơi] và [". Bạn đã " và [tuổi người chơi] và [" tuổi!"]]
Câu 2:
Để sử dụng cấu trúc lặp không biết trước số lần lặp trong Scratch, bạn có thể sử dụng khối lệnh "Forever". Khối "Forever" sẽ thực hiện mã lệnh bên trong vô hạn lần, tạo ra một vòng lặp liên tục mà không cần chỉ định số lần lặp cụ thể.
Ví dụ:
when green flag clicked
forever
//Ví dụ: move 10 steps và turn 45 degrees
end
Câu 3:
Một ứng dụng của tin học trong nông nghiệp là Hệ thống quản lý nông trại sử dụng cảm biến và dữ liệu từ các thiết bị IoT (Internet of Things).
Các hệ thống này giúp nông dân theo dõi và quản lý môi trường nông trại, như nhiệt độ, độ ẩm, và chất dinh dưỡng đất. Bằng cách sử dụng thông tin này, nông dân có thể ra quyết định thông minh về việc tưới nước, sử dụng phân bón, và quản lý tài nguyên nông nghiệp một cách hiệu quả.
Thêm kiến thức môn học
Đề thi Tin học 8 Cánh diều, trọn bộ đề thi Tin học 8 cánh diều, đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Cánh diều:
Bình luận