Video giảng tin học 8 chân trời bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính

Video giảng Tin học 8 chân trời bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính. Các kiến thức được truyền tải nhẹ nhàng, dễ hiểu. Các phần trọng tâm sẽ được nhấn mạnh, giảng chậm. Xem video, học sinh sẽ dễ dàng hiểu bài và tiếp thu kiến thức nhanh hơn. 

Bạn chưa đủ điều kiện để xem được video này. => Xem video demo

Tóm lược nội dung

BÀI 12: THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

Thông qua video này, các em sẽ nắm được các kiến thức và kĩ năng như sau:

  • Thực hiện tẩy chi tiết không mong muốn trên bức ảnh; áp dụng hiệu ứng để tạo bức ảnh phác hoạ, làm mờ viền bức ảnh để làm nổi bật đối tượng, tạo hiệu ứng chuyển động cho ảnh.
  • Thực hiện được việc lựa chọn kiểu tệp để lưu trữ kết quả xử lí ánh phù hợp với mục đích sử dụng.

HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

Trước khi bước vào bài học ngày hôm nay, các em suy nghĩ và trả lời: Nêu đặc điểm của chương trình máy tính?

HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Nội dung 1: Từ thuật toán đến chương trình

Theo em, mô tả công việc dưới dạng thuật toán là gì?

Video trình bày nội dung:

- Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

- Chương trình máy tính gồm các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

Nội dung 2: Biến và kiểu dữ liệu của biến

Em hãy nêu các bước tạo biến ?

Video trình bày nội dung:

- “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 2.

- Biến “answer” trong Scratch được dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.

- Tạo các biến chưa có sẵn như “r”, “chuvi” trước khi sử dụng.

a) Các bước tạo biến trong Scratch

- Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a Variable (Hình 4).

- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến. 

- Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.

- Lưu ý:

+ Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.

+ Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

b) Kiểu dữ liệu của biến

- Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:

+ Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;

+ Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;

+ Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).

- Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.

Kết luận:

Biến là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

Ngoài các biến có sẵn, cần phải tạo biến trước khi sử dụng.

Biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ, kiểu logic.

………..

Nội dung video Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính còn nhiều phần rất hấp dẫn và thú vị. Hãy cùng đăng kí để tham gia học bài và củng cố kiến thức thông qua hoạt động luyện tập và vận dụng trong video.

 

Xem video các bài khác