Câu hỏi tự luận mức độ vận dụng Tin học 8 CTST bài 14: Cấu trúc lặp
3. VẬN DỤNG (4 câu)
Câu 1: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3 dưới đây:
Bảng 3. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình trong Scratch tương ứng
Mô tả thuật toán | Đoạn chương trình Scratch |
1) Lặp 5 lần - Chú mèo di chuyển 10 bước - Chú mèo kêu "meo". - Hiển thị kết quả trong 1 giây. | a) |
2) Lặp N lần - Nhập một số từ bàn phím. - Tổng = Tổng + số được nhập từ bàn phím. | b)
|
3) Lặp 10 lần - Nhập một số từ bàn phím. - Nếu là số chia hết cho 2 thì Đếm = Đếm + 1 - Thông báo số lượng số chia hết cho 2. | c)
|
Câu 2: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 4 dưới đây:
Bảng 4. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình trong Scratch tương ứng
Mô tả thuật toán | Đoạn chương trình Scratch |
1) Lặp cho đến khi chạm vào con trỏ chuột - Di chuyển 10 bước. - Xoay nhân vật 90o ngược chiều kim đồng hồ. | a) |
2) Lặp lại cho đến khi chú mèo chạm vào cạnh của sân khấu. - Chú mèo di chuyển 10 bước và kêu "meo". - Hiển thị kết quả trong 1 giây. | b) |
3) Lặp lại cho đến khi người dùng nhập đúng tổng hai số a và b (a, b là hai số nguyên dương bất kì trong khoảng từ 1 đến 50). - Biến a nhận giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 50. - Biến b nhận giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 50. - Người dùng nhập kết quả tổng a + b từ bàn phím. | c) |
Câu 3: Em hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để điều khiển máy tính thực hiện thuật toán ở cột bên trái.
Thuật toán | Lệnh, khối lệnh Scratch |
Bước 1. Nhập số nguyên dương N (là số lượng các số sẽ được nhập từ bàn phím). | a) b) c) d) e) |
Bước 2. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0. | |
Bước 3. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến i là 0. | |
Bước 4. Lặp N lần: 4.1 Thay giá trị của biến i = i + 1. 4.2 Nhập số X từ bàn phím. 4.3 Thay giá trị của biến S = S + X. | |
Bước 5. Thông báo kết quả ra màn hình rồi kết thúc. |
Câu 4: Em hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán ở cột bên trái.
Thuật toán | Lệnh, khối lệnh Scratch |
Bước 1. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0. | a) b) c)
|
Bước 2. Nếu (S ≤100) thì: 2.1 Nhập giá trị của X. 2.2 Thay giá trị của biến S = S + X. 2.3 Quay về Bước 2. | |
Bước 3. Thông báo tổng S rồi kết thúc. |
Câu 1:
1 - c, 2 - a, 3 - b.
Câu 2:
1 - c, 2 - a, 3 - b.
Câu 3:
- Bước 1: c
- Bước 2: a
- Bước 3: e
- Bước 4: d
- Bước 5: b
Câu 4:
- Bước 1: c
- Bước 2: b
- Bước 3: a
Bình luận